Трехмерная графика
Реферат, 27 Марта 2013, автор: пользователь скрыл имя
Описание работы
Трёхмерная графика (3D (от англ. 3 Dimensions — рус. 3 измерения) Graphics, Три измерения изображения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.
Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ (однако, с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость). При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Содержание
• 1 Применение
• 2 Создание
o 2.1 Моделирование
o 2.2 Текстурирование
o 2.3 Освещение
o 2.4 Анимация
o 2.5 Рендеринг
• 3 Программное обеспечение
o 3.1 3D-моделирование фотореалистичных изображений
3.1.1 SketchUp
o 3.2 Визуализация трёхмерной графики в играх и прикладных программах
o 3.3 Моделирование деталей и механизмов для производства
• 4 Трёхмерные дисплеи
o 4.1 Стереоскопические дисплеи
o 4.2 Наголовные дисплеи, видеоочки
o 4.3 Прочие дисплеи
• 5 Кинотеатры с 3D
• 6 Дополненная реальность и 3D
• 7 См. также
• 8 Примечания
• 9 Литература
Работа содержит 1 файл
Трёхмерная графика.docx
— 239.40 Кб (Скачать)Трёхмерная графика
[править]
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 14 июня 2012; проверки требуют 33 правки.
Пример 3D-графики
Трёхмерная графика (3D (от анг
Трёхмерное изображение на плоскости
отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекциитрёхмерной
модели сцены на плоскость (
Содержание [убрать]
|
[править]Применение
Трёхмерная графика активно
применяется для создания изображений
на плоскости экрана или листа
печатной продукции в науке и промышленн
Самое широкое применение — во многих
современных компьютерных играх.
Также как элемент кинематографа, телевид
Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трехмерной информации в объемном виде, хотя большинство из них представляет объёмные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трехмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трёхмерные дисплеи[1]. Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трехмерной графики. Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрого прототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твердого тела (воксельная модель).
[править]Создание
Для получения трёхмерного
- Моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;
- Текстурирование — назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразуме
вает также настройку свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.); - Освещение — установка и настройка источников света;
- Анимация (в некоторых случаях) — придание движения объектам;
- Динамическая симуляция (в некоторых случаях) — автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитации, ветра,вытал
кивания и др., а также друг с другом; - Рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;
- вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или принтер.
[править]Моделирование
Схема проецирования сцены на экран компьютера
Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:
- Геометрия (построенная с помощью различных техник (напр., создание полигональной сетки) модель, например здание);
- Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон);
- Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения);
- Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции);
- Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации);
- Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)
Задача трёхмерного
Назначение материалов: для сенсора реальной фотокамеры материалы объектов реального мира отличаются по признаку того, как они отражают, пропускают и рассеивают свет; виртуальным материалам задается соответствие свойств реальных материалов — прозрачность, отражения, рассеивания света, шероховатость, рельеф и пр.
Наиболее популярными пакетами сугубо для моделирования являются:
- Pixologic Zbrush;
- Autodesk Mudbox;
- Robert McNeel & Assoc. Rhinoceros 3D;
- Google SketchUp.
Для создания трехмерной модели человека
или существа может быть использована,
как прообраз (в большинстве случаев) Скульп
[править]Текстурирование
Текстурирование подразумевает проецирование растровых или процедурных текстур на поверхности трехмерного объекта в соответствии с картой UV-координат, где каждой вершине объекта ставится в соответствие определенная координата на двухмерном пространстве текстуры.
Как правило, многофункциональные
редакторы UV-координат входят в состав
универсальных пакетов
[править]Освещение
Заключается в создании, направлении
и настройке виртуальных
- Omni light (Point light) — всенаправленный;
- Spot light — конический (прожектор), источник расходящихся лучей;
- Directional light — источник параллельных лучей;
- Area light (Plane light) — световой портал, излучающий свет из плоскости;
- Photometric — источники света, моделируемые по параметрам яркости свечения в физически измеримых единицах, с заданной температурой накала.
Существуют также другие типы источников света, отличающиеся по своему функциональному предназначению в разных программах трехмерной графики и визуализации. некоторые пакеты предоставляют возможности создавать источники объемного свечения (Sphere light) или объемного освещения (Volume light), в пределах строго заданного объёма. Некоторые предоставляют возможность использовать геометрические объекты произвольной формы.
[править]Анимация
Одно из главных призваний трехмерной
графики — придание движения (а
- Autodesk MotionBuilder
- PMG Messiah Studio
[править]Рендеринг
Основная статья: Рендеринг
На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок — кадров. Как структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена по крайней мере тремя числами: интенсивностью красного, синего и зелёного цвета. Таким образом рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселов. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга — это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане).
Существует несколько
- Z-буфер (используется в OpenGL и DirectX 10);
- Сканлайн (scanline) — он же Ray casting («бросание луча», упрощенный алгоритм обратной трассировки лучей) — расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пиксела «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пиксела будет таким же, как цвет этой поверхности (иногда с учётом освещения и т. д.);
- Трассировка лучей (рейтрейсинг, англ. rayt
racing) — то же, что и сканлайн, но цвет пиксела уточняется за счёт построения дополнительных лучей (отражённых, преломлённых и т. д.) от точки пересечения луча взгляда. Несмотря на название, применяется только обратная трассировка лучей (то есть как раз от наблюдателя к источнику света), прямая крайне неэффективна и потребляет слишком много ресурсов для получения качественной картинки; - Глобальное освещение (англ. global illumination, radiosity) — расчёт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений.
Грань между алгоритмами трассировки
лучей в настоящее время
Наиболее популярными
- PhotoRealistic RenderMan (PRMa
n) - mental ray
- V-Ray
- FinalRender
- Brazil R/S
- BusyRay
- Turtle
- Maxwell Render
- Fryrender
- Indigo Renderer
- LuxRender
- YafaRay
- POV-Ray
Вследствие большого объёма однотипных
вычислений рендеринг можно разбивать
на потоки (распараллеливать). Поэтому
для рендеринга весьма актуально использованиемногопроцессорных
- Refractive Software Octane Render
- AAA studio FurryBall
- RandomControl ARION (гибридная
)
Многие производители систем рендеринга для CPU также планируют ввести поддержку GPU (LuxRender, YafaRay, mental images iray).
Самые передовые достижения и идеи трёхмерной графики (и компьютерной графики вообще) докладываются и обсуждаются на ежегодном симпозиуме SIGGRAPH, традиционно проводимом в США.
[править]Программное обеспечение
[править]3D-моделирование фотореалистичных изображений
Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты, такие как:
- Autodesk 3ds Max
- Autodesk Maya
- Autodesk Softimage
- Cinema 4D
- Houdini
- Modo
- LightWave 3D
- Caligari Truespace