Розробка програми для масштабувания зображення

Автор: Пользователь скрыл имя, 26 Февраля 2013 в 20:51, дипломная работа

Описание работы

Комп’ютерна графіка — це двовимірні зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби. Рухома комп'ютерна графіка називається комп’ютерним відео або комп’ютерною анімацією.

Содержание

ВСТУП……………………………………………………………...……………5
РОЗДІЛ 1 ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА ………………………………………...6
1.1 Комп'ютерна графіка……………………………………….….6
1.2 Растрова графіка……………………………………………….7
1.3 Векторна графіка………………………………….………….13
1.4 Формати графічних файлів …………………………………17
1.5 Алгоритми масштабування………………………………….18
1.5.1 EPX/Scale2x/AdvMAME2x…………………...……..21
1.5.2 Eagle Eagle………………………….……………..….22
1.5.3 2xSaI…………………………….………………….…23
1.5.4 Сімейство hqnx………………………………………23
1.5.5 Алгоритм в Паскалі………………………………….24
1.5.6 Алгоритм Копф-Ліщинський……………………….24
1.5.7 Застосування в емуляторах ігрових приставок……24
РОЗДІЛ 2 ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА…………………………………………26
2.1 Програма в роботі………………………………………….…26
ВИСНОВКИ........................................................................................................33
ПЕРЕЛІК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ………………………………...……34
ДОДАТОК…………………………

Работа содержит 1 файл

Ministerstvo_obrazovania_Ukrainy000.doc

— 1.82 Мб (Скачать)

 

 

Міністерство освіти та науки, молоді і спорту України

Запорізький інститут економіки та інформаційних технологій

Відокремлений підрозділ у м. Кривий Ріг

Кафедра економічної кібернетики та комп’ютерних систем і мереж

 

 

 

ДО ЗАХИСТУ ДОПУЩЕНА

Зав. кафедрою

______________________

к. ф.-м. н., проф. Лебедєва Л.М.

 

ВИПУСКНА  РОБОТА

РОЗРОбКА  ПРОГРАМИ ДЛЯ МАСШТАбУВАНЯ ЗОБРАЖЕННЯ

 

 

 

Виконав

ст. гр. ОКСіМ-210К-КР                                                        Д.О. Леухін

 

Керівник

к. пед. н.                                                                            О.А. Хараджан

 

 

 

 

Запоріжжя

2012




КОЛЕДЖ  ЕКОНОМІКИ І ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ

ЗАПОРІЗЬКОГО  ІНСТИТУТУ ЕКОНОМІКИ ТА ІНФОРМАЦІЙНИХ  ТЕХНОЛОГІЙ

 

 ФАКУЛЬТЕТ   ІНЖЕНЕРний

 

КАФЕДРА Економічної  кібернетики та комп’ютерних систем і мереж

 

 

ЗАТВЕРДЖУЮ

Зав. кафедри___________________

_______________________________

“_____ ”__________________20___р.

 

 

 

З А В Д А Н  Н Я

 

НА ВИПУСКНУ РОБОТУ

 

Студенту гр. ОКСіМ-210К-КР, спеціальності 5.0501020 «Обслуговування комп'ютерних і інтелектуальних систем і мереж» .

 


                      (прізвище, ім'я, по батькові)

 

1.Тема:

 
 

 

затверджена наказом по інституті  “         ”                       20___ р.  № ______

 

2.Термін здачі студентом закінченої  роботи  ___________________________

 

3.Перелік питань, що підлягають  розробці _________________________________________

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Дата видачі завдання  “____” _______________ 20_____ р.

 

 

Керівник випускної роботи   ___________        __________________

                                                                  (підпис)   (прізвище й ініціали) 

 

 

Завдання прийняв до виконання       ____________      __________________

                                                             (підпис студента)  (прізвище й ініціали) 

 

 

 

 

ЗМІСТ

ВСТУП……………………………………………………………...……………5

РОЗДІЛ 1 ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА ………………………………………...6

1.1 Комп'ютерна графіка……………………………………….….6

1.2 Растрова графіка……………………………………………….7

1.3 Векторна графіка………………………………….………….13

1.4 Формати графічних файлів …………………………………17

1.5 Алгоритми масштабування………………………………….18

1.5.1 EPX/Scale2x/AdvMAME2x…………………...……..21

1.5.2 Eagle Eagle………………………….……………..….22

1.5.3 2xSaI…………………………….………………….…23

1.5.4 Сімейство hqnx………………………………………23

1.5.5 Алгоритм в Паскалі………………………………….24

1.5.6 Алгоритм Копф-Ліщинський……………………….24

1.5.7 Застосування в емуляторах ігрових приставок……24

РОЗДІЛ 2 ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА…………………………………………26

2.1 Програма в роботі………………………………………….…26

ВИСНОВКИ........................................................................................................33

ПЕРЕЛІК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ………………………………...……34

ДОДАТОК………………………………………………………………..…….36

 

 

 

 

 

 

 

ВСТУП

 

Комп'ютерна графіка має  справу з зображеннями. Її основне призначення візуалізація побудова зображення графічного об'єкта з його опису (прикладної моделі). Іншими видами обробки графічної інформації є перетворення зображень і розпізнавання зображень. У залежності від області застосування до візуалізації пред'являються різні вимоги: швидкість побудови, якість зображення, реалістичність, естетичні характеристики, достовірність та інші, які повинні враховуватися графічною програмою.

Зображення будується  на основі прикладної моделі, що є внутрішнім (програмним) поданням графічного об'єкта, що задається в просторі тієї чи іншої розмірності. Для його кращого розгляду виробляються видові перетворення об'єкта, що дозволяють дивитися на нього з необхідної точки зору.

Зазвичай об'єкт задається  в тривимірному просторі, а його зображення двовимірний. Для переходу від тривимірного простору до двовимірного зображення використовуються проекції. Екранні зображення, як правило, є проекціями об'єктів.

Комп'ютерна графіка існує  вже тривалий час, за який було створено велику кількість різноманітних графічних програм.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

РОЗДІЛ 1. ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА

 

    1.  Комп'ютерна графіка

 

Комп’ютерна графіка — це двовимірні зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби. Рухома комп'ютерна графіка називається комп’ютерним відео або комп’ютерною анімацією.

Для відображення графіки використовують монітор, принтер, плотер тощо. Робота з комп’ютерною графікою — один з найпопулярніших напрямків використання персонального комп’ютера, до того ж займаються цією роботою не тільки професійні художники і дизайнери. На будь-яких підприємствах час від часу виникає необхідність в подачі рекламних оголошень в газетах і журналах або просто у випуску рекламної листівки або буклету. Без комп’ютерної графіки не обходиться жодна сучасна мультимедійна програма. Робота над графікою займає до 90% робочого часу програмістських колективів, які випускають програми масового використання.

Растрову графіку використовують при розробці електронних (мультимедійних) і поліграфічних видань. Ілюстрації, виконані засобами растрової графіки, рідко створюють вручну за допомогою комп'ютерних програм. Частіше для цієї мети використовують скановані ілюстрації, підготовлені художником на папері, або фотографії. В останній час для вводу растрових зображень в комп'ютер широко використовують цифрові фото- і відеокамери.

Відповідно, більшість графічних редакторів, які призначені для роботи з растровими ілюстраціями, орієнтовані не стільки на створення зображення, скільки на їх обробку. В Інтернеті поки що використовують тільки растрові ілюстрації.

Програмні засоби для  роботи з векторною графікою, навпаки, призначені, в першу чергу, для  створення ілюстрацій і в меншій мірі для їх обробки. Такі засоби широко використовують в рекламних агентствах, дизайнерських бюро, редакціях і виданнях. Оформлювальні роботи, основані на застосуванні шрифтів і простих геометричних елементів, вирішуються засобами векторної графіки набагато простіше. Існують приклади високохудожніх творів, створених засобами векторної графіки, але вони скоріше виключення, ніж правило, оскільки художня підготовка ілюстрацій засобами векторної графіки надзвичайно складна.

 

1.2 Растрова графіка

 

Растрова графіка (англ. Raster graphics) — графіка, представлена у машинній пам'яті у вигляді растру. Обробка растрової графіки здійснюється растровими графічними редакторами.

Основний елемент зображення - крапка. Точка на екрані називається "піксель". З розміром зображення пов'язано його дозвіл.

Растр (нім. Raster) -  у системах обробки інформації — представлення зображень у вигляді бітових карт (bitmap). Бітова карта — елемент зображення певної точності (глибина, яскравість, колірність), представлений сукупністю точок з заданими характеристиками (глибина кольору, насиченість, колір). Р. може бути монохромний чи поліхромний. Обробка растрових зображень здійснюється растровими графічними редакторами.

 Растрова графіка застосовується у випадках, коли графічний об'єкт представлено у вигляді комбінації точок (пікселів), яким притаманні свій колір та яскравість і які певним чином розташовані у координатній сітці.

 Такий підхід є ефективним у разі, коли графічне зображення має багато напівтонів і інформація про колір важливіша за інформацію про форму (фотографії та поліграфічні зображення).

При редагуванні растрових  об'єктів, користувач змінює колір точок, а не форми ліній. Растрова графіка  залежить від оптичної роздільності, оскільки її об'єкти описуються точками  у координатній сітці певного розміру. Роздільність вказує кількість точок на одиницю довжини.

 

Потрібно розрізняти:

  • роздільність оригінала;
  • роздільність екранного зображення;
  • роздільність друкованого зображення;

 

Роздільність оригінала вимірюється у точках на дюйм (dpi — dots per inch) і залежить від вимог до якості зображення та розміру файлу, способу оцифрування або методу створення готового зображення, вибраного формату файлу та інших параметрів. Зрештою, чим вище вимоги до якості, тим більша має бути роздільність.

Роздільність екранного називають пікселем. Розмір пікселя коливається в залежності від вибраної екранної роздільності, роздільності оригіналу й масштабу відображення. Монітори можуть забезпечити роздільність 640х480, 800х600, 1024х768, 1600х1200 і вище. Відстань між сусідніми точками люмінофора в якісному моніторі складає 0,22-0,25 мм. Для екранного зображення достатньо роздільності 72 dpi.

Роздільність друкованого зображення залежить від застосованого методу та параметрів растрування оригіналу. При раструванні на оригінал накладається сітка ліній, комірки якої утворюють елемент растра. Частота сітки растра вимірюється числом ліній на дюйм (lpi — lines per inch) і називається лінєатурою. Розмір точки растра розраховується для кожного елементу і залежить від інтенсивності тону в цій комірці. Якщо у растрі є абсолютно чорний колір, тоді розмір точки растра збігається з розміром елементу растра (100% заповненість). Для абсолютно білого кольору заповненість складає 0%. На практиці заповненість коливається у межах 3-98%. Всі точки растру мають однакову оптичну щільність, що наближується до абсолютно чорного кольору. Ілюзія темнішого кольору створюється за рахунок збільшення розмірів точок і скорочення проміжкового поля між ними при однаковій відстані між центрами елементів растра. Такий метод називається растрування з амплітудною модуляцією.

При застосуванні методу з частотною модуляцією, інтенсивність  тону регулюється зміною відстані між  сусідніми точками однакового розміру, тобто в комірках растра з різною інтенсивністю тону знаходиться різне число точок.

Зображення, растровані за частотно-модульним методом, якісніші, оскільки розмір точок мінімальний. При методі стохастичного растрування, враховується число точок, необхідне для відображення потрібної інтенсивності тону у комірці растра. Згодом, ці точки розташовуються всередині комірки на відстані, що підраховується квазівипадковим методом. Регулярна структура растра всередині комірки й у зображення відсутня.

Глибина кольору характеризує максимальне число кольорів, які використані у зображенні.

 

Існує декілька типів зображень із різною глибиною кольору:

  1. чорно-білі;
  2. у відтінках сірого;
  3. з індексованими кольорами;
  4. повноколірні;

 

На один піксел зображення відводиться 1 біт інформації — чорний та білий. Глибина кольору — 1 біт.

Зображення у відтінках сірого - піксель сірого зображення кодується 8 бітами (1 байт). Глибина кольору — 8 біт, піксель може приймати 256 різних значень — від білого (255) до чорного (0 яскравості). Зображення з індексованими кольорами. Перші кольорові монітори працювали з обмеженою колірною гамою (16, згодом 256 кольорів). Такі кольори називаються індексованими і кодуються 4 або 8 бітами у вигляді колірних таблиць. В такій таблиці всі кольори вже визначені і можна використовувати лише їх.

Повноколірні зображення - глибина кольору не менше як 24 біти, що дає можливість відтворити понад 16 мільйонів відтінків. Повноколірні зображення називаються True Color (правдивий колір). Бітовий обсяг кожного пікселя розподіляється за основними кольорами обраної колірної моделі, по 8 бітів на колір. Колірні складові організуються у вигляді каналів, спільне зображення каналів визначає колір зображення.

Інтенсивність тону (світлота) - поділяється на 256 рівнів. Більше число градацій не сприймається людським оком і є надлишковим. Менша кількість погіршує сприйняття інформації (мінімальним є 150 рівнів). Для відтворення 256 рівнів тону достатньо мати розмір комірки растра 16х16 точок.

Розмір файлу - засобами растрової графіки створюють та обробляють зображення, що потребують високої точності у передачі кольорів та напівтонів. Розміри файлів напряму зв'язані зі збільшенням роздільності і можуть сягати десятки мегабайтів.

Информация о работе Розробка програми для масштабувания зображення