Структура программы. Идентификаторы переменных, констант

Автор: Пользователь скрыл имя, 16 Января 2011 в 20:12, лекция

Описание работы

Delphi – это среда разработки программ, ориентированных на работу в операционной системе Windows. В основе Delphi лежит технология визуального проектирования, которая базируется на идеях объектно-ориентированного программирования. Программы в Delphi пишутся на языке Object Pascal, который является развитием языка Turbo Pascal. Слово “Object” особо подчёркивает, что язык поддерживает концепцию объектно-ориентированного программирования.

Работа содержит 1 файл

ЛЕКЦИЯ по Паскалью.docx

— 43.39 Кб (Скачать)

    for   i:=2   to   10   do

    begin

    read(a);

    if   a>max   then   max:=a  

    end;

    writeln(max:5:2);

    readln; readln

    end.

Рассмотрим  выполнение  этой  программы  по  шагам,  считая,  что  последовательность  чисел  та  же,  что  и  в  предыдущем  примере:

                                         i                    a                   max

                                                                                6.5

                                     2                  -0.4                 6.5

                                     3                  2.01                6.5

                                     4                12.8               12.8

                                     5                 -9.2               12.8

                                     6                 -0.15              12.8

                                     ………………………………

    В  результате  получим   ответ      12.8.

Пример 19.    Напечатать  все натуральные   числа от  1  до  1000,  количество    делителей   каждого   из   которых   равно   5. 

Решение.  Перебираем  все   целые   числа  n   от  1  до  1000,  и для каждого числа n   просматриваем   все целые числа i  от  1  до  n,  подсчитывая   количество  ( k )    делителей   числа n.   Каждое  число n,  для которого  k=5,  выводим на  печать.

    var   i, n : integer;   k : byte;

    begin

    for   n:=1   to   1000   do

    begin

    k:=0;

    for   i:=1  to   n   do

    if    (n mod i = 0)   then    inc(k);

    if   k=5  then   writeln(n)

    end;

    readln

    end.

ЛЕКЦИЯ  №

Итерационные  циклы 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

ЛЕКЦИЯ  № 

 Основные принципы ООП

Инкапсуляция. Наследование. Полиморфизм

     Исторически сложилось так, что программирование возникло и развивалось как  процедурное программирование, которое предполагает, что основой программы является алгоритм, процедура обработки данных.

     Объектно-ориентированное  программирование (ООП) – это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объект. Задача, решаемая с использованием методики ООП, описывается в терминах объектов и операций над ними, а программа при таком подходе представляет собой набор объектов и связей между ними.

     Прежде  чем давать определение понятию  объект, рассмотрим, что такое класс.

     Класс – это определяемый пользователем тип, который включает в себя данные разных типов и операции над ними.

     Объект – это экземпляр какого-либо класса.

     Таким образом, класс – это описание, а объект – это то, что создано  в соответствии с этим описанием. До создания объектно-ориентированных  языков программирования, данные и  операции над этими данными рассматривали  как отдельные элементы. Что такое  объект, достаточно просто можно понять, если вспомнить работу с записями. Записи состоят из полей, которые  содержат данные разных типов (каждое поле записи имеет собственный тип  данных).

     Объекты – это тоже хранилища разных типов  данных. Данные объекты называются полями (fields) и аналогичны полям записи. Но объекты в отличие от записей, содержат еще процедуры и функции, которые применимы к полям данного объекта. Эти процедуры и функции называются методами (methods). Изменять поля объекта можно при помощи свойств (properties) объекта. Каждое свойство объекта в Delphi представляет собой поле и методы, которые позволяют считывать значение поля и задавать его (так называемые методы доступа). Свойства можно изменять в процессе разработки приложения с помощью инспектора объектов.

       Существует 3 основных принципа объектно-ориентированного программирования — инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

       Объект  — это сложная конструкция, свойства и поведение составных частей которой находятся во взаимодействии.

       Объект  – это совокупность свойств и  методов, а так же событий на которые  он может реагировать.

       Инкапсуляция  – объединение в единое целое  данных и алгоритмов обработки этих данных. Данные – поля объекта, а  алгоритмы – объектные методы.

       Инкапсуляция позволяет в максимальной степени изолировать объект от внешнего окружения. Она существенно повышает надежность разрабатываемых программ, так как локализованные в объекте алгоритмы обмениваются с программой сравнительно небольшими объемами данных, причем количество и тип этих данных – контролируются.

       Наследование -  этот принцип означает, что если вы хотите создать новый класс, лишь немного отличающийся от старого, то совершенно нет необходимости в переписывании заново уже существующих полей и методов. Вы объявляете, что новый класс TNewObject

       TNewObject = class(TOldObject);

       является  потомком или дочерним классом старого  класса TOldObject, называемого предком  или родительским классом, и добавляете к нему новые поля, методы и свойства — иными словами, то, что нужно  при переходе от общего к частному.

     Унаследованные  от класса-предка поля и методы доступны в дочернем классе; если имеет место  совпадение имен методов, то говорят, что  они перекрываются.

       Поведение методов при наследовании, без  преувеличения, является краеугольным камнем объектно- ориентированного программирования. В зависимости от того, какие действия происходят при вызове, методы делятся  на три группы. В первую группу отнесем  статические методы, во вторую — виртуальные (virtual) и динамические (dynamic) и, наконец, в третью — появившиеся только в Delphi 4 — перегружаемые (overload) методы.

       Методы  первой группы полностью перекрываются  в классах-потомках при их переопределении. При этом можно полностью изменить объявление метода. Методы второй группы при наследовании должны сохранять  наименование и тип. Перегружаемые  методы дополняют механизм наследования возможностью использовать нужный вариант  метода (собственный или родительский) в зависимости от условий применения.

     Полиморфизм – это свойство родственных объектов (то есть объектов, имеющих одного общего родителя) решать схожие по смыслу проблемы разными способами. В рамках Object Pascal поведенческие свойства класса определяются набором входящих в него методов. Изменяя алгоритм того или иного метода в потомках класса, программист может придавать этим потомкам отсутствующие у родителя специфические свойства. Для изменения метода необходимо перекрыть его в потомке, т. е. объявить в потомке одноименный метод и реализовать в нем нужные действия. В результате в объекте-родителе и объекте-потомке будут действовать два одноименных метода, имеющих разную алгоритмическую основу и, следовательно, придающих объектам разные свойства. Это и называется полиморфизмом объектов. 
 

Информация о работе Структура программы. Идентификаторы переменных, констант