Что таоке клавиатура

Автор: Пользователь скрыл имя, 03 Января 2012 в 16:12, реферат

Описание работы

Трудно сказать, может ли существовать более важное и универсальное устройство ввода информации в компьютер, чем клавиатура. Вполне возможно, в скором будущем, когда человек будет общаться со своим компьютером посредством жестов, мимики, графических образов, видеоизображений и речи, клавиатуру потеснят другие средства ввода информации.

Работа содержит 1 файл

Клавиатура.docx

— 78.05 Кб (Скачать)

Слабым местом всех беспроводных устройств является питание. Время от времени придется менять батарейки, а уж как часто... Производители  далеко не всегда указывают хотя бы примерный срок работы от элементов  питания. И если в спецификации есть такая графа, то это говорит только об уважительном отношении к потребителю.

"Мммышь белая!"

Мыши заслуживают  отдельного внимания. Разновидностей их существует великое множество. Кроме  расцветок и чисто дизайнерско-эргономических вариаций у них есть и более существенные отличия.

В классической мыши главным элементом датчиков движения является шарик. У некоторых современных  манипуляторов "шаровая" основа заменена оптической. Мышь излучает световой сигнал, а фоточувствительные элементы через  определенные промежутки времени фиксируют  его отражение от поверхности  стола или коврика. Частотой фиксаций определяется плавность хода мыши.

"Глаз" оптической  мыши не изнашивается и служит  долго 

Недостаток шариковых  мышек - их загрязняемость и изнашиваемость (все-таки механика). Оптическая мышь почти вечная - нет вращающихся и трущихся частей. Она работает практически на всех поверхностях и коврик ей не очень нужен. Буксовать опто-электроника начнет лишь на преломляющих свет поверхностях.

Что же до клавиш, то в "начале времен" у мышей их было всего две. Потом между ними втиснулась еще одна, которой, при  условии использования "родного" драйвера, можно назначать функции  по собственному усмотрению. Стремительное  окутывание мира Internet-паутиной послужило толчком к чудесному превращению средней кнопки мыши в колесо прокрутки. При этом оно продолжает оставаться кнопкой - его можно нажимать. С помощью колеса прокрутки гораздо удобнее "листать" длинные публикации. Круть вниз, круть вверх - и строки текста плавно следуют в направлении вращения.

Электронные мольберты

Какой бы крутой и  совершенной ни была мышь, она не станет полноценной заменой кисти  или карандаша в графическом  редакторе. Сейчас художникам (и не только им) предлагаются различные  варианты электронных планшетов  со специальными "пишущими" ручками  в комплекте.

Сам планшет играет роль чертежной доски, он сопряжен с  рабочей областью на экране компьютера. Ручка, в зависимости от выбранной  в графическом редакторе функции, может быть пером, кистью, карандашом, аэрографом или ластиком. В "обычных" условиях, вне специализированных программ, она заменяет мышь. Хотя комплект планшета кроме ручки может включать и  мышь.

Наиболее современной  технологией позиционирования курсора  на доске является метод электромагнитного  резонанса - с помощью слабых радиосигналов. Планшет отслеживает не только перемещения  ручки по его поверхности, но и  силу ее нажатия. Кстати, мыши из комплекта  резонансных планшетов не нуждаются  ни в шариках, ни в светоизлучателях. Более того, проводом к компьютеру привязывается только доска. Мышь и ручка совершенно свободны, причем им не нужны батарейки - ведь по своей сути они являются отражателями радиосигналов.

В папку ноутбука IBM ThinkPad TransNote встроен планшет ThinkScribe, который может работать независимо

Очень удобно, когда  планшет оснащен прозрачной пленкой, под которую, как под кальку, можно  положить оригинал - обвести необходимые  детали и получить на экране монитора интересный рисунок, а потом раскрасить его средствами графического пакета.

Электронные доски  могут пригодиться не только художникам. Их можно использовать в коммерческих заведениях, например для получения  образца подписи клиента и  дальнейшей ее сверки с информацией  в базе данных.

В будущем, возможно, получат распространение программы  распознавания почерка. Но только тогда, когда их "интеллект" и скорость смогут потягаться с "человеком печатающим". В этом случае планшет станет незаменимой  вещью. Пока подобные программы применяются  лишь в карманных ПК, у которых  нет привычной клавиатуры. Возможность  сохранения рукописей в оригинале  тоже не будет лишней. В мобильном  компьютере ThinkPad TransNote от IBM есть планшет для бумаг ThinkScribe - пользователь делает свои записи на листах, лежащих на нем, а машина тем временем старательно преобразует их в векторную форму и записывает в память.

В наборе Wacom Graphire 2 на "привязи" только планшет - мышь и ручка свободны

Пожалуй, наиболее интересным классом электронных мольбертов являются интерактивные дисплеи. Это  одновременно и ЖК-монитор, и планшет. Рисовать можно прямо по экрану - поверхность очень прочная и не боится царапин (в разумных пределах, конечно же). Можно пальцем нажимать на кнопки, изображенные на экране,- дисплей чувствует любые касания.

Родоначальниками  интерактивных ЖК-дисплеев были сенсорные  полупрозрачные панели, которые крепились  на обычные мониторы, как фильтры  от излучений. Теперь же панель и экран  слиты в единое целое, а разрешающая  способность сенсора позволяет  выводить на дисплее тончайшие линии.

По стоимости интерактивные  мониторы - самые дорогие из всех электронных планшетов. Правда, внутри классов цена напрямую связана с  форматом рабочей области - чем она  больше, тем дороже. Настоящему художнику  нужен большой "холст", а любителю хватит и "тетрадного листа". Причем, часто высокая цена большого планшета оправдывается не только затратами  на его изготовление, но и профессиональным профилем.

На  старт или на взлет?

Нарисовавшись вдоволь, хорошо бы и отдохнуть, поиграть во что-нибудь интересное. Если любимая  игра - стратегия или коридорная аркада, то лучшим инструментом управления послужат привычные мышь и клавиатура. Ну а если хочется поездить или  полетать в симуляторе, то тут уж лучше пользоваться рулем или  штурвалом - джойстиком.

Рули и джойстики  делятся на два вида - с обратной связью и без нее. Обратная связь  позволяет частично почувствовать  ощущения гонщика или летчика. При  гонке на высокой скорости в спортивной машине малейшая неровность дороги отбивается солидными вибрациями руля и кресла. А при входе в штопор на самолете штурвал почти невозможно удержать в нужном положении. Кресло под пользователем, конечно же, не будет ходить ходуном, но игровой руль или джойстик вполне могут испытать руки на прочность.

В манипуляторы с  обратной связью встроены специальные  механизмы, которые воспроизводят  тяготы реальных условий. Реалистичность дрожаний руля зависит не только от уровня исполнения "двигателя" обратной связи, но и от конкретной игры тоже. Обычно симуляторы позволяют регулировать уровень отдачи, и если руки не отличаются твердостью, то "биения" можно ослабить - реальные гонщики и летчики могут только завидовать игрокам.

Интерактивный дисплей  Wacom Cintiq 15X - полноценно заменяет холст художника

Как для рулей, так  и для джойстиков всех видов одинаково  важным параметром является точность центровки. Нередки случаи, когда  ручка штурвала не удерживается в  нейтральном положении и пытается уйти в "своем" направлении. Рули же могут иметь склонность "зависать" в наклонном положении. В идеале, рукоятка или рулевое колесо должны автоматически возвращаться в "нейтраль", как только их отпустили, причем как можно точнее. Обычно качественные игровые манипуляторы очень легко калибруются. Их подготовка к работе не отнимет много времени и нервов.

Немалую роль в функциональности джойстика или руля играет прочность  крепления к столу. Цепкости липучек  может не хватить, да и стол не всегда идеально гладкий. Крепежные струбцины  в комплекте руля - обязательны, а  в составе джойстика - желательны.

Кстати, практически  все рули комплектуются педалями. Платформа с педалями должна крепко "держаться" за пол и полностью  вмещать стопы "гонщика". Вариант, когда пятки на полу, а носки  давят на педаль, быстро надоест, потому что почти наверняка платформа  будет "уезжать" из-под ног. Сами педали должны быть достаточно упругими и плавно реагировать на наклоны  стопы. В противном случае виртуальный  автомобиль будет постоянно дергаться  от резких перегазовок и торможений - виртуальных денег на ремонт железного коня просто не хватит.

Устройства с обратной связью заметно дороже обычных игровых  манипуляторов. Правда, практически  одинаковые по параметрам рули или  штурвалы тоже могут существенно  отличаться в цене. Почувствовать  разницу между моделями можно, только ощутив их в руках. Не пробуя, лучше  не покупать. Вполне возможно, что самый "крутой" и дорогой джойстик не понадобится.

Обзор джойстиков

кнопки. Количество кнопок на джойстиках варьируется от двух (именно столько было кнопок в  первом джойстике для IBM PC) до нескольких десятков. Почти всегда с помощью фирменного програмного обеспечения можно программно увеличить количество кнопок назначив на одну из кнопок фунцию Shift. Важно, чтобы все основные действия, особенно те, которые нужно выполнить очень быстро -- переключение обзоров, включение/выключение форсажа, управление радиатором, закрылками, шасси, стрельбой из всех видов оружия, вы могли совершать не отрывая рук от джойстика. Конечно, все действия можно выполнить и с помощью клавиатуры (там кнопок минимум 101;-), но при этом вы можете потерять драгоценное время.

Оси. Число аналоговых осей у современных джойстиков -- от двух у самых дешевых моделей до десяти у элитных устройств. Для комфортного полета и реалистичного управления виртуальным ЛА нужно как минимум 4 оси:

X1 (или Х) - "вверх-вниз" джойстика (roll - крен)

Y1 (или Y) - "вправо-влево" джойстика (pitch - тангаж)

Х2 (или rZ) - "вправо-влево педалей" (rudder - руль направления; или yaw - курс, рысканье)

Y2 (или Z) - "вперед-назад" сектора газа (throttle - тяга)

Единственны случай, когда вы можете обойтись тремя осями  на джойстике, использование в качастве 4-й оси отдельных педалей.

Переключатель обзоров (hat-switch), или просто "хэт". Одно из важнейших правил воздушного боя - постоянное наблюдение за пространством вокруг себя. Как говаривал Маэстро: "в бою крутите головой на 360 градусов". Врага надо именно видеть постоянно, никакие маркеры не дадут вам достоверную информацию о его скорости и направлении движения. Для этого на джойстиках предусмотрены маленькие рукояти переключения обзоров, 4- или 8-позиционные. В случаях, когда виртуальные пилоты используют для обзора мышку или модный TrackIR, кнопки hat можно использовать для других функций.

Управление рулем  направления (rudder control). Конечно, идеальный вариант для управления рулем -- наличие педалей, но можно обойтись и упрощенным handle twist. В реалистичных симуляторах, как и в жизни, руль направления служит вспомогательным корректирующим органом управления при совершении практически всех маневров. На случай отсутствия раздельного управления рулем направления в большинстве игр есть режим согласования кренов и отклонения руля, но преимущество всегда будет на стороне того, кто лучше всего контролирует свой самолет.

Силовая обратная связь (force feedback). Ничто так не способствует погружению в игровой мир, как использование всех возможных органов восприятия человека. Однако технология обратной силовой тактильной связи, так хорошо зарекомендовавшая себя в игровых рулях, в джойстиках, по нашему мнению, еще не скоро станет полезной. Все дело в том, что создатели авиасимуляторов, использующих force feedback, пока еще не в состоянии воссоздать хотя бы приближенные к реальности тактильные эффекты, несмотря на широкие возможности этой технологии. Хотя в целом Force Feedback повышает интересность игрового процесса и является технологией, резко изменившей облик современных игровых манипуляторов, сделав из устройств "односторонних" интерактивную схему взаимодействия игрока и игры. К тому же, большинство владельцев таких джойстиков может с нами не согласится, уверяя, что без FF управление виртуальным ЛА никогда не будет в полной мере реалистичным.

Обратная связь  посредством вибрации (vibration feedback). В данном случае дрожание рукояти производится с помощью несложного вибрационного механизма в ответ на события в игре. В то же время загрузка рукоятки осуществляется обычными пружинами, а не сервомоторами, как в полноценном force feedback джойстике.

Интерфейс (gameport, USB).

 Разработанный  еще в начале 80-х годов разъем  для подключения игровых манипуляторов,  известный как gameport, все еще применяется производителями джойстиков. К счастью, среди разработчиков игровых манипуляторов наблюдается весьма устойчивая тенденция к уходу от этого устаревшего интерфейса. Чаще всего современные джойстики с GamePort имеют в комплекте преходник USB. Типичные проблемы игрового порта: малая скорость и низкое разрешение, высокая загрузка ЦП и ограничения по количеству кнопок и каналов (4 кнопки и 4 аналоговых канала), необходимость наличия платы с разьемом GamePort (чаще всего это звуковая карта). До того, как интерфейс USB получил широкое распространение, можно было встретить джойстики, использующие разъемы клавиатуры, совместно с gameport. Кроме этого, с помощью некоторых ухищрений, авторам отдельных устройств удавалось "втиснуть" в свои детища дополнительные кнопки и хэты. Как правило это осуществлялось за счет потери одного аналогового канала. Окончательно преодолеть ограничения gameport позволило появление интерфейса USB. Это позволило создавать высокоскоростные устройства с неограниченным количеством кнопок и регуляторов. Все устройства с USB поддерживают стандарт Plug'n'Play. Еще одна возможность, предоставляемая USB -- одновременное подключение и использование нескольких джойстиков. Например, джойстика TM Afterburner вместе с педалями CH Pro Pedals.

Информация о работе Что таоке клавиатура