Технология обработки графической и звуковой информации

Автор: Андрей Сучков, 08 Декабря 2010 в 07:33, курсовая работа

Описание работы

Мультимедиа (multimedia) - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию(мультипликацию). Мультимедиа - это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук и речь.

Содержание

Введение 3
Графические возможности ПК. 5
Виды компьютерной графики 5
Растровая графика 7
Средства для работы с растровой графикой 7
Векторная графика 11
Средства создания и обработки векторной графики 11
Демонстрационная графика 14
Звуковые возможности ПК. 18
Программы для обработки звуковой информации 20
Редакторы цифрового аудио 20
Программы для написания музыки 21
Программы-анализаторы аудио 23
Специализированные реставраторы аудио 24
Программы для копирования и сжатия цифрового звука с компакт-дисков 25
Заключение. 27
Список используемой литературы 28

Работа содержит 1 файл

Курсовая1.docx

— 53.15 Кб (Скачать)

Департамент образования и  науки Нижегородской  области

Государственное образовательное  учреждение

Среднего  профессионального  образования

«Лукояновский педагогический колледж» 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Курсовая  работа

по теме 

«Технология обработки графической  и звуковой информации» 

специальность 050202 «Информатика» 
 
 
 
 
 

                  Выполнил:

                  студентка 471 группы

                  Бодяева Ульяна

                  Методист:

                  Купцова А.С. 
                   
                   
                   
                   
                   

Лукоянов

2010г. 

Оглавление

Введение 3

Графические возможности ПК. 5

   Виды компьютерной графики 5

   Растровая графика 7

         Средства для работы с растровой графикой 7

   Векторная графика 11

         Средства создания и обработки векторной графики 11

   Демонстрационная графика 14

Звуковые возможности ПК. 18

   Программы для обработки звуковой информации 20

         Редакторы цифрового аудио 20

         Программы для написания музыки 21

         Программы-анализаторы аудио 23

         Специализированные реставраторы аудио 24

         Программы для копирования и сжатия цифрового звука с компакт-дисков 25

Заключение. 27

Список используемой литературы 28 
 

 

Введение

     Мультимедиа (multimedia) - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая  объединить в компьютерной системе  текст, звук, видеоизображение, графическое  изображение и анимацию(мультипликацию). Мультимедиа - это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные  изображения, видео, звук и речь.

     Для построения мультимедиа системы  необходима дополнительная аппаратная поддержка: аналого-цифровые и цифро-аналоговые преобразователи для перевода аналоговых аудио и видео сигналов в цифровой эквивалент и обратно, видеопроцессоры  для преобразования обычных телевизионных  сигналов к виду, воспроизводимому электронно-лучевой трубкой дисплея, декодеры для взаимного преобразования телевизионных стандартов, специальные  интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и  так далее. Все оборудование отвечающее за звук объединяются в так называемые звуковые карты, а за видео и графику в видео карты. Дальше рассматривается подробно и в отдельности о стандартах сжатия, передачи звука и графики, а так же некотором специализированном программном обеспечении.

     С течением времени перечень задач  выполняемых на ПК вышел за рамки  просто использования электронных  таблиц или текстовых редакторов. Компакт—диски со звуковыми файлами, подготовка мультимедиа презентаций, проведение видео конференций и телефонные средства, а также игры и прослушивание аудио CD для всего этого необходимо чтобы звук и графика стали неотъемлемой частью ПК. Для этого необходимы звуковая карта и видео карта.

     Компьютеры  не задумывались своими создателями  как устройства для занятий музыкой и рисования. Их изначальное предназначение типично для любой полезной машины — освободить человека от тяжелой и монотонной работы. В данном случае речь идет об умственной деятельности рутинного характера, связанной с громоздкими вычислениями и сортировкой большого количества данных. Просто так уж случилось, что многие профессионалы в разных сферах, любящие и хорошо понимающие то, чем они занимаются, сумели воспользоваться присущей вычислительным машинам универсальностью и использовать ее для пользы своего дела.

     Целью курсовой работы является закрепление  и углубление теоретических знаний и приобретение практических навыков  по изучаемой дисциплине и смежным  дисциплинам.

     Задача  данной курсовой работы – рассказать о наиболее известных программах для работы со звуком и графикой, об их преимуществах, показать простоту работы с профессиональным программным обеспечением. Научиться работать с наиболее популярным музыкальным и графическим программным обеспечением.

 

Графические возможности ПК.

     Представление данных на мониторе компьютера в графическом  виде впервые было реализовано в  середине 50-х годов для больших  ЭВМ, применявшихся в научных  и военных исследованиях. С тех  пор графический способ отображения  данных стал неотъемлемой принадлежностью  подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический  интерфейс пользователя сегодня  является стандартом “де-факто” для  программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.

Виды  компьютерной графики

     Представление данных на мониторе компьютера в графическом  виде впервые было реализовано в  середине 50-х годов для больших  ЭВМ, применявшихся в научных  и военных исследованиях. С тех  пор графический способ отображения  данных стал неотъемлемой принадлежностью  подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический  интерфейс пользователя сегодня  является стандартом «де-факто» для  программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.

     Существует  специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с  помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, — компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки.

     В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику  принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.

     Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.

     Особенности цветового охвата характеризуют  такие понятия, как черно-белая  и цветная графика. На специализацию  в отдельных областях указывают  названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие.

     На  стыке компьютерных, телевизионных  и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая  область компьютерной графики и  анимации.

     Заметное  место в компьютерной графике  отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных. Рынок игровых  программ имеет оборот в десятки  миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования  графики и анимации.

     Хотя  компьютерная графика служит всего  лишь инструментом, ее структура и  методы основаны на передовых достижениях  фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Это замечание справедливо как  для программных, так и для  аппаратных средств создания и обработки  изображений на компьютере. Поэтому  компьютерная графика является одной  из наиболее бурно развивающихся  отраслей информатики и во многих случаях выступает «локомотивом», тянущим за собой всю компьютерную индустрию.

Растровая графика

     Средства  для работы с растровой  графикой

     Для растровых изображений, состоящих  из точек, особую важность имеет понятие  разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины. При этом следует различать:

  • разрешение оригинала;
  • разрешение экранного изображения;
  • разрешение печатного изображения.

     Разрешение  оригинала. Разрешение оригинала измеряется в точках на дюйм и зависит от требований к качеству изображения и размеру файла, способу оцифровки или методу создания исходной иллюстрации, избранному формату файла и другим параметрам. В общем случае действует правило: чем выше требования к качеству, тем выше должно быть разрешение оригинала.

     Разрешение  экранного изображения. Для экранных копий изображения элементарную точку растра принято называть пикселом. Размер пиксела варьируется в зависимости от выбранного экранного разрешения (из диапазона стандартных значений), разрешения оригинала и масштаба отображения.

     Мониторы  для обработки изображений с  диагональю 20-21 дюйм (профессионального класса), как правило, обеспечивают стандартные экранные разрешения 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1280, 1920x1200, 1920x1600 точек. Расстояние между соседними точками люминофора у качественного монитора составляет 0,22-0,25 мм.

     Для экранной копии достаточно разрешения 72 dpi, для распечатки на цветном или лазерном принтере 150-200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем устройстве 200-300 dpi. Установлено эмпирическое правило, что при распечатке величина разрешения оригинала должна быть в 1,5 раза больше, чем линиатура растра устройства вывода. В случае, если твердая копия будет увеличена по сравнению с оригиналом, эти величины следует умножить на коэффициент масштабирования.

     Разрешение  печатного изображения и понятие  линиатуры. Размер точки растрового изображения как на твердой копии (бумага, пленка и т. д.), так и на экране зависит от примененного метода и параметров растрирования оригинала. При растрировании на оригинал как бы накладывается сетка линий, ячейки которой образуют элемент растра. Частота сетки растра измеряется числом линий на дюйм и называется линиатурой.

     Размер  точки растра рассчитывается для  каждого элемента и зависит от интенсивности тона в данной ячейке. Чем больше интенсивность, тем плотнее  заполняется элемент растра. То есть, если в ячейку попал абсолютно  черный цвет, размер точки растра совпадет с размером элемента растра. В этом случае говорят о 100% заполняемое™. Для абсолютно белого цвета значение заполняемости составит 0%. На практике заполняемость элемента на отпечатке  обычно составляет от 3 до 98%. При этом все точки растра имеют одинаковую оптическую плотность, в идеале приближающуюся к абсолютно черному цвету. Иллюзия  более темного тона создается  за счет увеличения размеров точек  и, как следствие, сокращения пробельного  поля между ними при одинаковом расстоянии между центрами элементов растра.

     Такой метод называют растрированием с  амплитудной модуляцией (AM).

     Существует  и метод растрирования с частотной  модуляцией (ЧМ), когда интенсивность тона регулируется изменением расстояния между соседними точками одинакового размера. Таким образом, при частотно-модулированном растрировании в ячейках растра с разной интенсивностью тона находится разное число точек.

Информация о работе Технология обработки графической и звуковой информации