Технология Macromedia Flash

Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Марта 2012 в 11:58, дипломная работа

Описание работы

История компьютерной графики неотделима от истории персональных компьютеров. В самом деле, во времена больших ЭВМ компьютерная графика если и существовала, то носила чисто утилитарный характер. Например, нарисовать зелеными линиями на черном фоне простейший график, основанный на результатах каких-либо расчетов. Или вывести на экран только что спроектированную печатную плату. Как видите, тогдашние ЭВМ использовались только для дела.

Содержание

Введение 2
Глава I История создания Macromedia Flash 4
Глава II Основные принципы работы Macromedia Flash 7
2.1. Основы пользовательского интерфейса Flash 7
2.2.Типовые функции Flash 10
2.3. Настройки Flash 11
Глава III Возможности компьютерной графики 16
3.2. Работа со статичной графикой 16
3.2. Форматы статичной графики 21
3.3. Работа с Анимацией 24
3.5 Работа со звуком 28
Глава IV Основные области применения компьютерной графики 33
Глава V Язык HTML 35
Заключение 38
Cписок используемой литературы 39

Работа содержит 1 файл

Содержание.docx

— 380.53 Кб (Скачать)

Анимация (movie clip). Это самый "полноценный" тип символа. В нем может быть любое количество кадров. Символ этого типа может восприниматься как объект типа Movie в ActionScript (встроенный язык Flash).

В Macromedia Flash существуют два принципиально разных способа анимировать что-либо:Прорисовать каждый кадр самому, используя Flash только для пролистывания кадров.Заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры.Пошаговая (покадровая) анимацияЭто анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. Вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение). Перед тем как нарисовать очередной кадр надо вставить пустой ключевой кадр (<F7>), если Вы хотите получить копию ключевого кадра, то нажимайте <F6>, а затем редактируйте полученную копию. Когда Вы хотите использовать готовые изображения в качестве основы, то это можно сделать следующим образом — File, Import… На временной шкале покадровая анимация выглядит таким образом:

К достоинствам этого способа  можно отнести:Покадровая анимация даёт, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если Вы опытный аниматор, то Вы можете выгодно ею пользоваться.Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений — слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.

К недостаткам можно отнести  следующее:Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры.Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.

 

3.5 Работа со звуком

Macromedia Flash предоставляет программисту множество средств для работы со звуком и музыкой. Звуки могут быть синхронизированы с кинолентой или проигрываться независимо, их можно связывать с кнопками, сохранять в общих библиотеках и контролировать через ActionScript.

Общие сведения Macromedia Flash предоставляет программисту множество средств для работы со звуком и музыкой. Звуки могут быть синхронизированы с кинолентой или проигрываться независимо, их можно связывать с кнопками, сохранять в общих библиотеках и контролировать через ActionScript.

Различают следующие типы звуков:

Событийные звуки (event sounds) должны быть полностью загружены, прежде чем проигрываться. Кроме этого, событийные звуки проигрываются независимо от временной шкалы и других звуков. Как правило, такие звуки используются при возникновении каких-то событий (нажатие на кнопку и т.п.).

Потоковые звуки (stream sounds) начинают проигрываться сразу, как только загружаются первые кадры. Потоковые звуки синхронизированы с кинолентой. Такие звуки используются, как правило, в качестве фоновой музыки.

 Flash поддерживает три формата звуковых файлов:

WAV - стандарт, разработанный  фирмами Microsoft и IBM для ОС Windows;

AIFF - формат звуковых файлов  компьютеров Apple Macintosh;

MP3 - один из наиболее  эффективных форматов сжатия  звука.

 Импортирование звука 

Flash сохраняет звуки в библиотеке фильма вместе с символами и графическими объектами. Как и в случае символов, Вы можете использовать один и тот же звук несколько раз в одном фильме. Звуки можно включать в общие библиотеки (shared libraries). Рекомендуется использовать во Flash-фильмах 16-битный монофонический звук с чатотой дискретизации 22 кГц. Чтобы добавить звуковой файл в фильм, достаточно выбрать пункт меню File > Import и загрузить нужный файл. Импортированный звук сразу появится в библиотеке фильма (см. Window > Library). Кроме этого, Вы можете использовать один из звуков стандартной библиотеки Flash (см. Window > Common Libraries > Sounds).

Использование звука 

Звуки в Macromedia Flash являются обычными объектами, которые можно поместить на слой, как, например, кнопку или рисунок. Вообще говоря, рекомендуется размещать каждый звук на отдельном слое. Звук, расположенный на отдельном слое, по сути представляет собой независимый звуковой канал. В готовом фильме звуки разных слоев объединяются (микшируются). Важно, что фактически звук связывается не с экземпляром, а с символом кнопки. Поэтому, если Вы хотите связать с разными экземплярами одной кнопки разные звуки, Вам придется создавать копию символа кнопки (контекстное меню, опция Duplicate). Любой звук, внедренный в фильм, обладает рядом параметров, которые можно изменить с помощью панели Sound. Для редактирования параметров звука достаточно щелкнуть мышью на его изображении внутри киноленты.

 Панель Sound Выпадающий список Sound позволяет выбрать звук, связанный с экземпляром звука на слое (каждый экземпляр звука - это копия реального звука, хранящегося в библиотеке фильма; экземпляры можно связывать с любыми звуками библиотеки). С помощью списка Effect можно задать для звука простейшие эффекты: Эффект

Описание

None Отсутствие эффекта

Left channel Только левый канал

Right channel Только правый канал

Fade In Звук плавно нарастает в начале

Fade Out Звук плавно затихает в конце

Fade Left to Right Плавный переход от левого канала к правому (левый затихает, правый нарастает)

Fade Right to Left Плавный переход от правого канала к левому

Edit Позволяет создать собственный эффект

Наибольшую сложность  при работе с Sound представлет метод setTransform. Аргумент для этого метода - это объект, содержащий четыре свойства: ll, lr, rr, rl. Эти свойства определяют, как распределяется звук между каналами (колонками). Громкость звука на каждой из колонок рассчитывается по следующим формулам (левый и правый сигнал - это составляющие стереосигнала):

ЛеваяКолонка = ЛевыйСигнал*ll + ПравыйСигнал*lr

ПраваяКолонка = ЛевыйСигнал*rl + ПравыйСигнал*rr

Значения параметров ll, lr, rr и rl лежат в диапазоне от -100 до 100. Для обычного стереосигнала эти параметры равны 100,0,100,0 (каждая составляющая сигнала подается на свой линамик). Для моносигнала - 100,100,0,0 (единственная составляющая подается на левый динамик). Следующий пример создает объект класса Sound и направляет каждую составляющую стереосигнала на противоположный динамик:

var s = new Sound();

var o = new Object();

o.ll = 0;

o.lr = 100;

o.rr = 0;

o.rl = 100;

s.setTranform(o);

 Экспортирование звука 

По умолчанию параметры  звука в фильме задаются в меню File > Publish Settings, но их можно изменить с помощью панели Sound Properties. Для вызова этой панели нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на символе в окне библиотеки.

 

 

Панель Sound Properties

В выпадающем списке Compression можно выбрать один из четырех режимов компресси звука: Режим Описание

 Default Режим компрессии определяется параметрами, задаваемыми через меню File > Publish Settings.

ADPCM Компрессия для коротких 8-битных и 16-битных звуковых фрагментов. Позволяет преобразовывать стерео в моно. Параметр Sample Rate определяет частоту дискретизации (44 кГц - качество компакт-диска, 22 и 11 кГц достаточно для коротких звуковых эффектов и несложной музыки). Параметр ADPCM bits задает количество бит, используемых для оцифровки.

MP3 MP3-компрессия. Следует использовать для больших звуковых файлов. Параметры: Bit rate (количество бит в секунду) и Quality (качество звука). Начиная с Bit rate = 20, можно преобразовать стереозвук в моно. Raw Экспорт звука без компрессии Существует несколько общих правил по использованию звука в Macromedia Flash: Убирайте из звуковых файлов фрагменты, где нет звука, с помощью панели Edit Envelope.Старайтесь использовать в качестве фоновой музыки зацикленные короткие звуки.Не зацикливайте потоковые звуки.

 

  1. Основные области применения компьютерной графики

Применение  Компьютерной Графики  для формирования различной  графической информации в разных областях человеческой деятельности свидетельствует  о том, что компьютерная графика  и геометрия - явления разнообразные  и многоплановые. В рамках КГ решаются следующие проблемы: разработка новых методов математического обеспечения, разработка программных систем графических языков, создание новых эффективных технических средств для проектировщиков, конструкторов и исследователей; развитие новых научных дисциплин и учебных предметов, которые вобрали в себя аналитическую, прикладную и начертательную геометрии, программирования для ЭВМ, методы вычислительной математики, приборостроения. Математическое обеспечение основывается на методе математического моделирования, согласно которому математическая структура, отношение элементов в математической модели соответствует структуре и отношением в реальном объекте. В КГ используется геометрическая версия математического моделирования, при которой двух - и трехмерные изображения состоят из точек, линий и поверхностей .Программное обеспечение включает программы в машинных кодах, тексты программ и эксплуатационные документы. Основу программного обеспечения КГ составляют пакеты прикладных программ (ППП), которые представляют собой набор программ, реализующих на ЭВМ инвариантные и объектно-ориентированные графические процедуры .Техническое обеспечение - это устройства вычислительной и организационной техники, средства передачи данных, измерительные и другие устройства или их соединения. Техническое обеспечение включает комплекс технических средств, обеспечивающих ввод графической информации, формирование и вывод графической информации, редактирование. Методическое обеспечение - это документы, в которых отражены состав, правила отбора и эксплуатации средств автоматизации проектирования. К методическому обеспечению принадлежат также кадровые вопросы, разработка эффективных методов и мер по работе с системой компьютерной графики.

 

  1. Язык  HTML

   HTML (Hypertext Markup Language). Первая спецификация этого                универсального общедоступного языка разметки - HTML  была утверждена в 1991 году. HTML стал стандартом и одновременно  «корнем» для всех разрабатываемых Web-страничек. На сегодняшний день HTML остается самым универсальным, даже незаменимым средством разметки гипертекста, а, следовательно, и публикации в Интернет. Написание Web страничек на  HTML не требует интерпретации исходного кода в двоичный код.  Язык разметки гипертекста по определению должен интерпретироваться браузером. Это, безусловно, накладывает некоторые ограничения на возможности языка и на совместимость новых конструкций со старыми версиями браузеров. Однако, именно эта особенность языков разметки оставляет прекрасную возможность генерировать HTML-код другими программами(CGI-скриптами).  Современные Web-страницы уже не обходятся одним только HTML. Его гармонично дополняют средства динамического HTML: скрипт языки Java Script и/или VBScript, каскадные таблицы стилей(CSS), иногда присутствуют Java-апплеты. По сути дела, можно вывести для современной Web-страницы: Web-страница=HTML+DHTML(JavaScript/VBScript, CSS, Java-апплеты)+CGIТо есть на любой странице должна присутствовать HTML-верстка - расположение элементов дизайна текста и  необходимые скрипты – как расширение HTML в области расположения и описания свойств различных объектов. CGI-скрипты могут играть первостепенную роль, формируя всю страницу, наполняя ее необходимыми, обновленными данными или второстепенную роль, - включаясь в нее.   1.2. CGI- сценарии и язык PERL. Основу “Всемирной паутины” WWW составляют Web –узлы – компьютеры, на которых выполняется специальная программа – Web – сервер, ожидающая запроса со стороны клиента на выдачу документа. Документы сохраняются на Web –узле, как правило в формате HTML. Клиентом Web – сервера является программа –браузера, выполняющаяся на удалённом компьютере, которая осуществляет запрос  Web -серверу, принимает запрошенный документ и отображает его на экране.   Аббревиатура CGI (Common Gateway Interface) обозначает часть Web –сервера , которая может взаимодействовать с другими программами, выполняющимися на этом Web – узле, и в этом смысле является шлюзом для передачи данных, полученных от клиента, программам обработки, таким как СУБД, электронные таблицы и так далее.CGI включает общую среду, набор переменных и протоколы взаимодействия с этими программами. Общая схема работы CGI состоит из следующих элементов.. Получение Web- сервером информации от клиента – браузера. Для передачи данных Web – серверу в языке HTML имеется средство называемое формой,    которая передает информацию введенную пользователем. . Анализ и обработка полученной информации. Данные извлеченные из HTML   формы, передаются для обработки CGI – программе. Они не всегда могут    быть обработаны CGI – программой самостоятельно. В некоторых случаях   запрос может состоять из обращения к некоторой базе данных, который CGI    – программа читать не умеет. В этом случае CGI – программа на основании полученной информации формирует запрос к компетентной программе, выполняющейся на том же   Web – сервере.. Создание нового HTML-документа и пересылка его браузеру. После обработки полученной информации CGI-программа создаёт динамический HTML –   документ, или формирует ссылку на уже существующий документ и передаёт его браузеру. CGI –программа может быть написана на любом языке программирования, имеющим средства обмена данными между программами. В среде UNIX для этой цели наиболее часто используется язык Perl. а так как UNIX является наиболее популярной операционной системой для Web –серверов, то можно считать что Perl – наиболее популярный язык CGI программирования. Программа на языке Perl  представляет собой последовательность операторов, которые интерпретатор языка выполняет при каждом запуске без преобразования исходного текста программы в выполняемый двоичный код. По этой причине CGI– программы называют также CGI - сценариями или CGI – скриптами.

 

Заключение

Все области применения - будь то инженерная и научная, бизнес и искусство - являются сферой применения компьютерной графики. Возрастающий потенциал  ПК и их громадное число - порядка 100 миллионов - обеспечивает соблазнительную  базу для капиталовложений и роста. Неизвестно как долго продлиться тенденция удвоения капиталовложений, особенно под воздействием цен, однако  ожидается устойчивое 10% ежегодное повышение в последующие 5 лет. Сегодня особенно привлекательны для инвесторов компании, специализирующиеся на графических интерфейсах пользователя, объектно-ориентированных программах, виртуальной реальности и программном обеспечении параллельных процессов.

 По увеличению числа  графических терминалов от 100 в  1964 году до 50.000 в 1977 году, а уже  в 1994 году 3 млн. рабочих станций  и 60 млн. ПК используются только  в США. Машинная графика имеет  сегодня промышленную базу, оцениваемую  в 36 млрд. долл., которая обеспечивает  работой около 300 тысяч специалистов. Она продолжает лидировать в  вопросах обеспечения нашего  взаимодействия с компьютерами  и организации доступа к информации. Мы вступаем в новую эпоху  расширения полномочий графических  систем при движении по информационной  супер магистрали.

Macromedia Flash  - мощный программный продукт, который еще не раз преподнесет сюрпризы пользователям. Чтобы овладеть им в полной мере, вам также могут понадобиться дополнительные знания по компьютерным сетям, Интернету, серверному программированию, языку HTML и прочим Web-технологиям.

 

Cписок используемой литературы

  1. Web-сайт своими руками - И. Шапошников .: БХВ – Санкт-Петербург, 2000.

   2. Flash 4. Анимация в Интернете – Дерек Франклин, Брукс Паттон.: СПБ:

      Символ  Плюс – Санкт- Петербург, 2000.

   3. HTML 4.0 – Сергеев  А.О.: БХВ -   Санкт- Петербург, 1999.

   4. Borland Delphi 4. Руководство Разработчика – Стив Пачеко.:

      Издательский  дом «Вильямс» - Москва, 2000.

   5. Эффективная работа  в 3D Studio MAX 2 – Майкл Петерсон.:                          

 


Информация о работе Технология Macromedia Flash