Автор: i**********************@list.ru, 24 Ноября 2011 в 19:56, реферат
Существенно, что имитация реальности с помощью мультимедийных средств происходит в диалоговом режиме. Пользователь имеет возможность постоянного взаимодействия с программой. В любой момент можно запросить необходимую информацию, представить её в разнообразном удобном для себя виде, а также получить оценку от программы правильности действий пользователя. Развитие диалоговых систем мультимедиа привело к появлению учебников, энциклопедий, атласов, журналов, художественной литературы с «живыми» картинками и звуком.
ВВЕДЕНИЕ 3
КРАТКИЙ ИСТОРИЧЕСКИЙ КУРС И ОСНОВНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ТЕХНОЛОГИИ 3
МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 5
АППАРАТНЫЕ СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ ПРОЕКТОВ 7
ТИПЫ ДАННЫХ МУЛЬТИМЕДИА-ИНФОРМАЦИИ И СРЕДСТВА ИХ ОБРАБОТКИ 8
ОСНОВНЫЕ НОСИТЕЛИ……………………………………………………………………………………………8
ЗВУК…………………………………………………………………………………………………………………...9
3D ЗВУК……………………………………………………………………………………………………………….9
ВИДЕО………………………………………………………………………………………………………………..11
ГРАФИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ…………………………………………………………………………………………12
СПОСОБЫ ВХОДА В ВИРТУАЛЬНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ 14
МУЛЬТИМЕДИЙНЫЙ КОМПЬЮТЕР………………………………………………………16
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 18
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 20
Основные носители
В качестве носителей мультимедийных продуктов используются средства, способные хранить огромное количество самой разнообразной информации. Как правило, мультимедийные продукты ориентированы либо на компьютерные носители и средства воспроизведения (CD-ROM), либо на специальные телевизионные приставки (CD-i), либо на телекоммуникационные сети и их системы.
Мультимедиа
началась со звука, поэтому вполне логично,
что этому направлению следует
впервую очередь уделить
Персональный компьютер фирмы IBM был вооружен PC-Speaker'ом, ставшим на долгие годы единственным средством внести разнообразие в монотонный гул блоков питания и вентиляторов. Сколько выдумки и фантазии было проявлено, чтобы звуки, издаваемые "изначальным средством воспроизведения", хоть как-то походили на прототипы из реального мира. И так было до тех пор, пока не явилась Ad Lib – первая звуковая карта для PC. Она могла только синтезировать звуки по командам центрального процессора, так как ни цифровой записи, ни воспроизведения не было.
Звуковые
карты приобретаются в 90% случаев
для игр, из оставшихся 10% для речевого
сопровождения мультимедиа
В набор Звуковых карт входят драйвера, утилиты, программы записи и воспроизведения звука, средства для подготовления и произведения презентаций, энциклопедий, игр.
3D звук
Стремление к более естественному воспроизведению звука заставляет фирмы производителей использовать технологии объемного или трехмерного (3D) звучания. Борьба за первенство в 3D-звуке развернулась между двумя крепостями, первая из которых звалась A3D, а вторая - EAX.
Самое
модное направление в области
воспроизведения звука в наши
дни предоставляет так
Под этим термином, как правило, понимаются три различные технологии.
Первые две технологии применяются в основном при воспроизведении музыки как на персональных компьютерах, так и на специализированной бытовой и профессиональной аудиоаппаратуре, в домашних кинотеатрах и т. п. Следует отметить, что продвинутые варианты технологии Surround широко распространены также в киноиндустрии. Третья технология прочно обосновалась в новейших компьютерных играх. В чистом виде эти технологии встречаются все реже, и в настоящее время появляется все больше реализаций 3D-звука, где они комбинируются самым причудливым образом.
Еще одна область применений мультимедиа – производство видеопродукции. Имеется большое количество устройств, предназначенных для работ с видеосигналами на IBM PC совместимых компьютеров. Условно можно разбить на несколько групп: устройства для ввода и захвата видеопоследовательностей (Cupture play), фреймграбберы (Framegrabber), TV-тюнеры, преобразователи сигналов VGATV и MPEG-плейеры.
Эти
устройства выполняются обычно в
виде карт или бокса (небольшой коробочки).
Они преобразуют аналоговый видеосигнал
поступающий по сети кабельного телевидения
или от антенны, от видеомагнитофона
или камкодера (camcorder). TV-тюнеры могут
входить в состав других устройств
таких как MPEG-плейеры или
При
смешении сигналов основные проблемы
возникают с видео–
Системы такого рода не позволяют как-то обрабатывать или редактировать само аналоговое изображение. Для того, чтобы это стало возможным, его необходимо оцифровать и ввести в память компьютера. Для этого служат так называемые платы захвата (capture board, frame grabbers).
Новейшие
видеоадаптеры имеют средства связи
с источниками телевизионных
сигналов и встроенные системы захвата
кадра в реальном масштабе времени,
т.е. практически мгновенно. Видеоадаптеры
имеют быструю видеопамять от
2 до 4 Мбайт и специальные
Графические
данные
Сюда входят векторная графика и pастpовые каpтинки; последние включают изображения, полученные путем оцифровки с помощью различных плат захвата, гpаббеpов, сканеров, а также созданные на компьютере или закупленные в виде готовых банков изображений. Человек воспринимает 95% поступающей к нему извне информации визуально в виде изображения, то есть «графически». Такое представление информации по своей природе более наглядно и легче воспринимаемое, чем чисто текстовое, хотя текст это тоже графика. Однако в силу относительно невысокой пропускной способности существующих каналов связи, прохождение графических файлов по ним требует значительного времени. Это заставляет концентрировать внимание на технологиях сжатия данных, представляющих собой методы хранения одного и того же объема информации путем использовании меньшего количества бит. Оптимизация (сжатие) - представление графической информации более эффективным способом, другими словами «выжимание воды» из данных.
Все
графические данные в компьютере
можно разделить на две большие
ветви: растровую и векторную. Векторы
представляют из себя математическое
описание объектов относительно точки
начала координат. Проще говоря, чтобы
компьютер нарисовал прямую нужны
координаты двух точек, которые связываются
по кратчайшей, для дуги задается радиус
и т.д. Таким образом, векторная
иллюстрация это набор
Разрешение файлов таких форматов как GIF, JPEG, BMP зависит от видеосистемы компьютера. Сегодня чаще всего употребляется значение 96 пикселей на квадратный дюйм экрана. Реально, однако, эти параметры теперь стали довольно условными, так как почти все видеосистемы современных компьютеров позволяют изменять количество отображаемых на экране пикселей. Растровые форматы, предназначенные исключительно для вывода на экран, имеют только экранное разрешение, то есть один пиксель в файле соответствует одному экранному пикселю. На печать они выводятся так же с экранным разрешением.
GIF (CompuServe Graphics Interchange Format). Независящий от аппаратного обеспечения формат GIF был разработан в 1987 году (GIF87a) фирмой CompuServe для передачи растровых изображений по сетям. В 1989-м формат был модифицирован (GIF89a), были добавлены поддержка прозрачности и анимации. GIF использует LZW-компрессию, что позволяет неплохо сжимать файлы, в которых много однородных заливок (логотипы, надписи, схемы). Основное ограничение формата GIF состоит в том, что цветное изображение может быть записано только в режиме 256 цветов.
JPEG (Joint Photographic Experts Group). Строго говоря, JPEG’ом называется не формат, а алгоритм сжатия. Чем выше уровень компрессии, тем больше данных отбрасывается, тем ниже качество. Используя JPEG можно получить файл в 1-500 раз меньше, чем ВМР! Формат аппаратно независим, полностью поддерживается на РС и Macintosh, однако он относительно нов и не понимается старыми программами (до 1995 года). JPEG’ом лучше сжимаются растровые картинки фотографического качества, чем логотипы или схемы - в них больше полутоновых переходов, среди однотонных заливок же появляются нежелательные помехи. Нежелательно сохранять с JPEG-сжатием любые изображения, где важны все нюансы цветопередачи (репродукции), так как во время сжатия происходит отбрасывание цветовой информации. В JPEG’е следует сохранять только конечный вариант работы, потому что каждое пересохранение приводит ко все новым потерям (отбрасыванию) данных и превращении исходного изображения в кашу.
TIFF (Tagged Image File Format). Аппаратно независимый формат TIFF, на сегодняшний день, является одним из самых распространенных и надежных, его поддерживают практически все программы на РС и Macintosh так или иначе связанные с графикой. Формату доступен весь диапазон цветовых моделей от монохромной до RGB, CMYK.
WMF (Windows Metafile). Векторный формат WMF использует графический язык Windows и, можно сказать, является ее родным форматом. Служит для передачи векторов через буфер обмена (Clipboard). Понимается практически всеми программами Windows, так или иначе связанными с векторной графикой. Однако, несмотря на кажущуюся простоту и универсальность, пользоваться форматом WMF стоит только в крайних случаях для передачи «голых» векторов. WMF искажает (!) цвет, не может сохранять ряд параметров, которые могут быть присвоены объектам в различных векторных редакторах, не может содержать растровые объекты, не понимается очень многими программами на Macintosh.
BMP (Windows Device Independent Bitmap). Еще один родной формат Windows. Он поддерживается всеми графическими редакторами, работающими под управлением этой операционной системы. Применяется для хранения растровых изображений, предназначенных для использования в Windows и, по сути, больше ни на что не пригоден. Способен хранить как индексированный (до 256 цветов), так и RGB-цвет (16.700.000 оттенков). Возможно применение сжатия, но делать это не рекомендуется, так как очень многие программы таких файлов (они могут иметь расширение .rle) не понимают. Использование BMP не для нужд Windows является распространенной ошибкой новичков. Использовать BMP нельзя ни для печати (особенно), ни для простого переноса и хранения информации.