Автор: i**********************@list.ru, 24 Ноября 2011 в 19:56, реферат
Существенно, что имитация реальности с помощью мультимедийных средств происходит в диалоговом режиме. Пользователь имеет возможность постоянного взаимодействия с программой. В любой момент можно запросить необходимую информацию, представить её в разнообразном удобном для себя виде, а также получить оценку от программы правильности действий пользователя. Развитие диалоговых систем мультимедиа привело к появлению учебников, энциклопедий, атласов, журналов, художественной литературы с «живыми» картинками и звуком.
ВВЕДЕНИЕ 3
КРАТКИЙ ИСТОРИЧЕСКИЙ КУРС И ОСНОВНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ТЕХНОЛОГИИ 3
МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 5
АППАРАТНЫЕ СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ ПРОЕКТОВ 7
ТИПЫ ДАННЫХ МУЛЬТИМЕДИА-ИНФОРМАЦИИ И СРЕДСТВА ИХ ОБРАБОТКИ 8
ОСНОВНЫЕ НОСИТЕЛИ……………………………………………………………………………………………8
ЗВУК…………………………………………………………………………………………………………………...9
3D ЗВУК……………………………………………………………………………………………………………….9
ВИДЕО………………………………………………………………………………………………………………..11
ГРАФИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ…………………………………………………………………………………………12
СПОСОБЫ ВХОДА В ВИРТУАЛЬНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ 14
МУЛЬТИМЕДИЙНЫЙ КОМПЬЮТЕР………………………………………………………16
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 18
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 20
Весьма модное направление развития мультимедийных технологий – виртуальная реальность. Виртуальная реальность – это получение почти реальных ощущений человеком от нереального мира. Моделирование такого нереального мира выполняется с помощью современного компьютера. Компьютерные средства создают настолько полные зрительные, звуковые и иные ощущения, что пользователь забывает о реальном окружающем мире и с увлечением погружается в вымышленный мир. Особый эффект присутствия достигается возможностями свободного перемещения в виртуальной реальности, а также возможностями воздействия на эту реальность.Простейший и наименее утомительный вход в виртуальную реальность осуществляется через экран компьютера, на котором эту реальность и можно наблюдать. При этом перемещения и воздействие на виртуальный мир осуществляется обычно с помощью мышки, джойстика и клавиатуры.
Более полное погружение в придуманный мир осуществляется с помощью специального и довольно дорогого шлема-дисплея, надеваемого на голову человека. Для достижения объёмности изображения два небольших экрана, расположенные внутри шлема, создают раздельные изображения для каждого глаза. При этом при показе изображения пользователю положение картинки меняется в соответствии с поворотом головы. К тому же шлем довольно хорошо изолирует человека от воздействия реального мира.
В
качестве недорогого варианта погружения
в мультимедиа можно
Дополнительные ощущения погружения в виртуальную реальность достигаются при использовании специальной информационной перчатки, которая позволяет «трогать» предметы виртуального мира. При этом для управления компьютером вместо обычной клавиатуры удобно пользоваться специальным пультом, рассчитанным на одну руку.
Сегодня ведущие компьютерные фирмы тратят значительные усилия на создание компьютера с человеческим интерфейсом. Это подразумевает, что компьютер должен обладать всеми органами чувств человека, а также способностью воздействовать на все эти человеческие органы. Современные компьютерные системы во многих случаях неплохо анализируют и синтезируют изображения и звуки, так что со слухом и зрением у них всё в относительном порядке. Компьютерная мышь и другие устройства вполне можно считать имитацией осязания.
Эти приспособления уже не просто затемняют поочередно глаза, а сами выводят изображения для каждого глаза. Основа биноклей - активные LCD-матрицы с углом обзора 30-60 градусов. Появились они на рынке сравнительно недавно и не успели завоевать доверие у широких масс.
Этот тип устройств наиболее распространен и известен. Принцип действая такой же, как и у биноклей: фиксирование изображения для каждого глаза. Производство ВР шлемов началось давно, первыми моделями были Vfx1 и CyberFX. Первый, наиболее известный, обладает разрешением 789x230 (181,470) пикселей, отслеживанием поворотов головы на 45 градусов по вертикали и 360 по горизонтали.
Существует
несколько технологий создания 3D-звука.
У Creative это EAX, y Aureal - A3D, y Microsoft это DirectSound3D,
реализованный в библиотеках DirectX.
Все они позволяют
Самым
полным набором оборудования для
виртуальной реальности является виртуальный
костюм. Он состоит из обтягивающего
комбинезона со множеством магнитных
сенсоров, которые отслеживают движения
всех частей тела. К нему добавляется
HMD, датчик(и) кисти (реже перчатка) и
провода для присоединения
Мультимедийный компьютер
Благодаря
развитию новых технологий изменилось
и устройство компьютера. Коренные изменения
коснулись, прежде всего, материнских
плат, которые сегодня имеют встроенную
звуковую карту, что, безусловно, более
надежно и удобно. Каждый производитель
вносит в формирующийся класс мультимедийных
компьютеров свое видение мультимедийных
систем. Основное отличие состоит в том,
что монитор, совмещенный с материнской
платой, включает в себя видеокарту, звуковую
карту, модем и LAN. Это базовые устройства,
список которых может быть значительно
шире. Современный монитор покрыт, как
правило, армированным стеклом для защиты
от повреждений и придания эстетического
вида. Чаще всего на левой стороне такого
монитора расположен оптический привод
для DVD и CD дисков. Основанием монитора
служит блок питания. Беспроводная, очень
удобная, клавиатура соответствующего
дизайна, дистанционный пульт, беспроводная
мышь – это также необходимые элементы
мультимедийного компьютера.Отсутствие
проводов делает работу с компьютером
намного удобнее, да и внешний вид от этого
только выигрывает. Кроме того, в комплект
входят различные кабели и внешние устройства,
например радио антенна и флешка – сменный
носитель информации. Конечно, обязательно
комплектуется мультимедийный компьютер
драйверами и дисками с софтом.
МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИИ
В РОССИИ
Впервые термин «мультимедиа» появился в России теперь уже более 15 лет тому назад, но использовался в основном специалистами. Всякий компьютер, имеющий звуковую плату, именовался «мультимедийным». В начале 90-х термин «мультимедиа» становится очень популярным, и многие разработчики объявляют развитие мультимедийных технологий своим приоритетом. К середине десятилетия появляются первые мультимедийные CD-диски образовательного характера. В основном, это энциклопедии, справочники, тренажеры, альбомы («Профессор Хиггинс. Английский без акцента!” компании ИстраСофт; «Большая энциклопедия КМ» компании «Кирилл и Мефодий», «Династия Романовых. Триста лет Российской истории. Историческая энциклопедия», компании Коминфо; «Александр и Наполеон. История двух императоров» компании Интерсофт и т.д.) Некоторые компании берутся за перевод на русский язык и локализацию известных на западе образовательных программ. Появилась прослойка общества, обладающая возможностью иметь домашний компьютер и платить деньги за мультимедийные программы к нему. Этот факт обеспечил дальнейшее развитие данного сектора российской экономики.В 1992 году Госкомвузом России была инициирована программа "Мультимедиа технологии", в рамках которой была создана профессиональная студия ("ЭКОН") и были выпущены первые российские мультимедиа продукты.В 1992 году в ходе реализации программы «Мультимедиа технологии» было выпущено всего три мультимедиа диска образовательного назначения, а в 1995 – уже двенадцать .В 1995 году в рамках второго этапа программы ("Мультимедиа в образовании") создан Республиканский мультимедиа центр (РМЦ), единственная государственная специализированная организация в России, координирующая работу 20 организаций на базе крупнейших университетов и научных центров. В 1994 году за рубежом (компания Philips) создается технология записи видеофильмов на CD, позволяющая разместить один полнометражный фильм на двух дисках практически без потери качества. Теперь любимые фильмы можно смотреть на экране монитора и сохранять записи без потери качества долгие годы на удобном носителе. Середину и конец 90-х можно считать периодом бума мультимедиа систем на российском рынке. Появление технологий DVD (Digital Versatile Disc — цифровой многофункциональный диск) позволил увеличить объем хранения информации в разы, что открыло дорогу высококачественным видео изображениям и многоканальному звуковому сопровождению к ним.
Итак, в течение рассматриваемого
периода мультимедийные способности персональных
компьютеров выросли от простенького
озвучивания незабвенного Тетриса до
воспроизведения и обработки высококачественных
видео и звука. Вместе с технологиями менялись
и способы хранения мультимедийной информации:
от простой 3-х дюймовой дискеты до лазерных
CD-дисков и технологий DVD. В настоящее время
программное и аппаратное обеспечение
для обработки звука, видео, графики, включая
3D-графику, анимацию, а также записи компакт-дисков
прочно вошло в обиход и им оснащены практически
все домашние компьютеры. Разработаны
новейшие технологии обработки звука,
а появление DVD-дисков расширило возможности
использования мультимедиа технологий
в домашних условиях: звуковые эффекты
домашних кинотеатров, 3D-графика компьютерных
игр, видеоэффекты и прочие ухищрения
разработчиков позволяют создать ощущение
«присутствия» пользователя в сюжете
событий.
На сегодняшний день мультимедийные технологии прочно укрепились во многих сферах деятельности. Множество программистов, сценаристов, дизайнеров работают над созданием всё новых и новых проектов.
Мультимедиа ломает стереотипы и переворачивает представление о том, что такое пользовательский интерфейс программы, и как можно передавать информацию. С приходом операционных систем, имеющих графический интерфейс, разработчики программ могут ничем не ограничивать свою фантазию. Самые известные на сегодняшний день ОС с таким интерфейсом - System 7.5 для компьютеров Macintosh, Windows 95/98/2000/ME/ХР, OS/2, MagicCap, X-Windows (для Unix). Практически каждая из них имеет свою развитую систему доступа к глобальной сети Интернет (Internet) и электронной почты. Безусловно, успех мультимедиа оказал сильное влияние на ее эволюцию. От текстового интерфейса произошел переход сначала к графическому, который просто более наглядно представлял информацию, а потом – к интернет-технологиям третьего поколения, где графический интерфейс служит для формирования запросов к интеллектуальной коммуникационной среде.
Мультимедиа имеет самое прямое отношение к развитию интернет-технологий. Стало возможным отправлять аудио- и видеосообщения по электронной почте, а также общаться через Интернет в реальном времени, видя, при этом, собеседника на экране компьютера, что совсем недавно было еще просто мечтой. Уже несколько лет существуют технические решения, позволяющие строить системы передачи мультимедиа-сообщений без потери качества. Даже самый неопытный пользователь теперь может запросто подключиться к сети Интернет, найти, просмотреть или даже прослушать любую интересующую его информацию из любой точки мира, и все это стало возможным с развитием мультимедиа-технологий.
На сегодняшний день мультимедийные технологии прочно укрепились во многих сферах деятельности. Множество программистов, сценаристов, дизайнеров работают над созданием всё новых и новых проектов.
Подводя итоги, можно отметить возможности и области применения мультимедийных продуктов и технологии.
Основными
целями применения продуктов, созданных
в мультимедиа технологиях