Историко-культурные основы массовых театрализованных представлений

Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Марта 2012 в 20:44, дипломная работа

Описание работы

рассмотреть исторические и теоретические аспекты по театрализованным представлениям, и наглядно продемонстрировать практическое применение теоретических знаний в театрализованном представлении "Прощание с Масленицей", которое проводилось 17-го марта 2002-го года на площади Д.К. им. Горького города Чапаевска.

Содержание

Введение
ГЛАВА 1. Развитие театрализованных представлений в контексте развития культуры и цивилизации
1.1 Обряды и празднества при первобытнообщинном строе
1.2 Театрализованные представления в странах Древнего Востока
1.3 Массовые празднества и театрализованные представления в Древней Греции и Древнем Риме
1.4 Театрализованные представления Средневековья и эпохи Возрождения
1.5 Театрализованные праздники в России ХХ-го века
1.6 Масленица – старинный славянский праздник проводов зимы, отмечаемый в России и по сегодняшний день
ГЛАВА 2. Современная типология театрализованных представлений
2.1 Понимание сущности театрализации
2.2 Виды театрализованных представлений
2.2.1 Агитационно-художественное представление как вид театрализованного представления
2.2.2 Литературно-музыкальная композиция как вид театрализованного представления
2.2.3 Тематический вечер как вид театрализованного представления
2.2.4 Массовый праздник как вид театрализованного представления
ГЛАВА 3. Сценарно-постановочное проектирование массового театрализованного представления "Прощание с Масленицей", которое проводилось 17-го марта 2002-го года на площади Д.К. им. Горького города Чапаевска
3.1 План подготовки театрализованного представления
3.2 Сценарный план
3.3 Либретто
3.4 Композиционный план театрализованного представления
3.5 Хронометраж
3.6 Режиссерский монтажный лист
3.7 Сценарий театрализованного представления
3.8 Художественное оформление пространства
3.9 Перемещение действующих лиц в пространстве
3.10 Организация действия во времени
3.11 Атмосфера театрализованного представления
3.12 Материально-техническое обеспечение театрализованного представления
3.13 Смета расходов
Заключение
Список литературы

Работа содержит 1 файл

Дипломная работа.docx

— 172.02 Кб (Скачать)

Выражением "текста в тексте" в театре является прием "театра в театре" - вид  спектакля, сюжетом которого является представление театральной пьесы. Таким образом, внешняя публика  смотрит пьесу, внутри которой публика, состоящая из актеров, также присутствует на представлении. Театральная постановка намеренно представляет саму себя из склонности к иронии или к сгущенной иллюзии. Последняя достигает кульминации в театральных формах повседневной жизни: здесь уже нельзя отличить жизнь от искусства..." ( Пави 1991, 349 ) Одним из эффектов "текстов в тексте", наряду с театрализацией "рамки", является театрализация зрителя, который становится героем произведения. Актеры, играющие зрителей и зрители становятся неразличимы, преодолевая грань "актер-зритель".

Особенно  явно это происходит при использовании  приема "перспективы, уходящей в  бесконечность" ("mise en abyme"), когда  произведение изображает само себя. "La mise en abyme - прием, состоящий во включении  в произведение (живописи, литературы или театра) части, которая воспроизводит  некоторые его особенности или  структурное сходство. Этот метод  находит выражение в живописи (Ван Эйк, Магритт), в романе (Сервантес, Дидро, Стерн, новый роман), в театре (Ротру, Корнель, Мариво, Пиранделло)... В романе Серватеса "Дон Кихот" (который Абель называет классическим примером метатеатра) герои романа становятся во второй части его читателями. В эссе "Скрытая магия в "Дон  Кихоте" Борхес, анализируя этот эпизод, пишет:" Почему нас смущает, что  Дон Кихот становится читателем "Дон Кихота", а Гамлет - зрителем "Гамлета"? Кажется, я отыскал  причину: подобные сдвиги внушают нам, что если вымышленные персонажи  могут быть читателями или зрителями, то мы, по отношению к ним читатели или зрители, тоже возможно, вымышлены" (Борхес 1992, 349).

Парадоксально, что вовлечение зрителя в спектакль  достигается как при создании "полной иллюзии", так и при  метафикции (Метафикция делает автора и читателя героями художественного  произведения, выводя их на сцену именно в качестве таковых, в процессе создания или восприятия произведения искусства.), где иллюзорность специально подчеркивается. Зритель во втором случае становится актером внутри театрализованной "рамки".

Своеобразной  формой метафикции является пародия. Пародия  делает своим предметом другое произведение, которое при этом иронически театрализуется. Театрализуется, выводится на сцену, при этом и автор. С автором  происходит то же, что с героями  драматической пародии романтиков; такова, например, пьеса Тика "Кот  в сапогах".

К принцессе  прибыл свататься принц Натанаэль  из далеких стран. Отец принцессы, король, спрашивает принца, где его страна. Принц отвечает, что очень далеко...

В результате расспросов король вполне удовлетворен, но под конец спрашивает:

"- Да, еще  один вопрос: скажите мне только - если вы так далеко живете, каким образом вы так бегло  говорите на нашем языке?

Натанаэль: Тише. Тише.

Король: Я  вас не понимаю.

Натанаэль (шепотом): Молчите, пожалуйста, насчет этого, не то публика, которая там внизу, заметит, в конце концов, что это в  самом деле совершенно неестественно".

В пространство сцены Тик включил пространство театра, ввел в систему речи героя  элементы, лежащие вне системы, элементы бытового несогласия с условиями  и условностью речевых отношений  в драме.

Театрализация литературы оказывает активное воздействие  на театрализацию жизни. Если автор  является героем своих произведений, а они описывают, как того требует  театрализованная литература, театрализованную жизнь, то он театрализует свою жизнь.

Еще одной  особенностью театрализованного текста является "интертекстуальность" (термин Юлии Кристевой). Интертекстуальность  проявляется через необычайную  насыщенность текста аллюзиями, ссылками, через бесконечное перекодирование  значений по разомкнутой семиотической  цепи. Барт отмечает:" Ныне мы знаем, что текст представляет не линейную цепочку слов, выражающих единственный, как бы теологический смысл ("сообщение" Автора - Бога), но многомерное пространство, где сочетаются и спорят друг с  другом различные виды письма, ни один из которых не является исходным; текст  создан из цитат, отсылающих к тысячам  культурных источников. Писатель подобен  Бувару и Пекюше, этим вечным переписчикам, великим и смешным одновременно, глубокая комичность которых как  раз и знаменует собой истину письма; он может лишь вечно подражать  тому, что написано прежде и само писалось не впервые; в его власти только смешивать разные виды письма, сталкивать их друг с другом, не опираясь всецело ни на один из них; если бы он захотел выразить себя, ему все  равно следовало бы знать, что  внутренняя "сущность", которую  он намерен "передать", есть не что  иное, как уже готовый словарь, где слова объясняются лишь с  помощью других слов и так до бесконечности... Скриптор, пришедший на смену автору, несет в себе не страсти, настроения, чувства или впечатления, а только такой необъятный словарь, из которого он черпает свое письмо, не знающее остановки; жизнь лишь подражает книге, а книга сама соткана из знаков, сама подражает чему-то уже забытому и так до бесконечности" (Барт 1994, 388-389).

Интертекстуальность – важнейшая особенность постмодернизма, направления в современном искусстве, взявшего на вооружение принцип театрализации. Все высказываемые мысли даются как бы (или в прямом смысле) в  кавычках, в виде аллюзий, цитат. Кавычки  выполняют при этом роль рамки  в театре, выводя на "сцену" мысли  и их авторов, становящихся героями  игры. Кстати, этимология слова "аллюзия" имеет самое прямое отношение  к игре (от латинского "alludere"-"adludere", играть с чем- либо). Расшифровка  аллюзий – игровая партия с  читателем, и здесь, как и во всякой игре, возможен блеф: например, ссылка на несуществующие книги или просто искусная стилизация того или иного  научного жанра.

Еще одной  особенностью театрализованной литературы постмодернизма является вовлечение читателя в игру по созданию смыслов. В том, что многие испытывают "скуку" от современного "неудобочитаемого" текста, от авангардистских фильмов  или картин, очевидным образом  повинна привычка сводить чтение к потреблению: человек скучает, когда он сам не может производить  текст, играть его, разбирать его  по частям, запускать его в действие..." ( Барт 1994, 422)

Превращение читателей и авторов в героев произведения (спектакля) способствует размыванию границ между миром вымысла  и миром реальности.

Театрализация театра оказывается встречным процессом  по отношению к театрализации  жизни, которая также ведет к  этому размыванию, способствующему "преодолению реальности", переходу на мета-позицию.http://if3.narod.ru/Diplom/diplom.htm - _ftn9

В качестве явления, которое носит промежуточный  характер, можно упомянуть "ролевые  игры" по различным художественным произведениям, которые получили сейчас большое распространение. Подобные во многом театру (и имеющие временную  и пространственную рамку), они характеризуются  отсутствием зрителей и долговременной вовлеченностью "актеров" в процесс, что характерно скорей для театрализации  жизни.

Что же такое  ролевая игра? Это синтез: спорта, боевых искусств, театра, самостоятельного творчества, литературы, технического мастерства – поданный в занимательной  ненавязчивой форме. Основой ролевой  игры является моделирование вымышленного мира опирающегося не на реальные исторические и физические законы и факты, а  на описания художественной литературы в основном фантастической и исторической.

Кроме ролевых  игр есть и другие, которые если и схожи между собой в чем-то, так только в том, что игра предлагает уход из одной реальности в другую, но не упрощает положение вещей и  явлений, а диктует свои правила, невыполнение которых означает проигрыш, проигрыш как в игре так одновременно и в обыденной жизни. Но, игра есть игра, никогда не знаешь, что ждет впереди.

"В виртуальной  реальности, или кибер-пространстве, люди могут с помощью компьютерной  техники ощущать себя живущими  в трехмерном пространстве с  приближением к реальности, хотя  в действительности они там  не находятся. При этом не  играет роли, существует ли место,  отображенное в компьютере, на  самом деле, или речь идет о  придуманном мире. С помощью датчиков, которые передают данные в  компьютер и которые осуществляют  адаптацию виртуальной окружающей  Среды через компьютер, "кибернавт"  может действовать в кибер-пространстве, вооружившись специальным шлемом, перчатками и даже целым костюмом." (Ланге, Барон 1996, 51)

Понятие "виртуальной  реальности" вначале имело более  или менее технический смысл, означавший ту иллюзорную "искусственную  реальность", которая возникала  перед глазами пользователя компьютерными  играми определенного типа. Однако постепенно значение этого слова  стало расширяться. С виртуальными реальностями стали ассоциироваться  реальности сновидения, бреда, вообще любого измененного состояния сознания. Но поскольку в определенном смысле состояние сознания любого человека является измененным по отношению к  состояниям сознания других людей, то каждая реальность является виртуальной.

Таким образом, термин "виртуальная реальность" (в силу важности и популярности явления) широко используется сегодня  для обозначения того, что мы называем "формой жизни" или "возможным  миром".

Об одном  таком "возможном мире" мне  бы хотелось рассказать более подробно. Для того, чтобы передать особенности  и характерные черты существующей виртуальной реальности с находящимися в ней людьми, неизмеримо вовлеченных в глобальную театрализацию по средствам высоких технологий, ниже приведенный текст не изменяется.

Для начала посмотрите в графу "издатель". Почему там  значится EA. Com вместо стандартного Electronic Arts? С чего бы?

А ларчик просто открывался. Electronic Arts решила создать  игру следующего поколения, чтобы человек  смог испытать целый букет новых  ощущений под названием "online entertainment experience". Игра будет сетевой, и - проект сложно назвать игрой в классическом смысле этого слова. Это - попытка  сделать нечто вроде фильма "Игра" в стиле "Секретных материалов". У игрока неминуемо создается  ощущение отрыва от реальности, и это  при том, что человек не столько  играет, сколько живет своей повседневной жизнью.

Как и все  великое, игра начинается с малого. С регистрации игрока на сервере. Человек получает статистику, имя  пользователя, номер телефона, адрес  электронной почты. Потом заливает небольшую программку, которая после  инсталляции, словно блоха на барбосе, болтается на системной панели операционной системы. Дальше начинается форменная  паранойя. Вам начинают приходить  странные звонки из ниоткуда, факсы  от абонентов, которых в Сети не может  быть по определению.

На пути мистификации геймера и смеси реального  с вымышленным компания Electronic Arts заходит слишком далеко. Вплоть до создания фиктивных корпораций с  реальным телефонным номером, не менее  фиктивных серверов в сети, где  правдивая информация органично  смешана с выдуманной. Такие жертвы приносятся для Того, что бы создать  то непередаваемое ощущение присутствия  и реальности происходящего, достижения почти совершенной иллюзии. Можно  сказать, что Majestic – это адвенчура нового поколения, где в качестве главного героя выступает игрок собственной персоной, в качестве предметов, кои надо найти и использовать – информация, ну, а игровую арену заменяет собой Интернет. Точнее – та его часть, что специально приспособлена разработчиками для поисков игрока.

Крайне интересный подход, однако. Обычно при разработке игры весь бюджет уходит на создание графической  оболочки, написание сюжета, озвучку, привлечение актеров и т. д.. Здесь  же – наоборот. В качестве оболочки используется Интернет, а основные затраты связаны с созданием  должного антуража сетевика – все  эти сервера, странные звонки, тревожные  послания… Действительно, игра нового поколения. Или околения?

Да только мы то – старого поколения. И еще, слава Богу, не околели. Мы по-прежнему в большинстве своем не знаем, что такое выделенная линия дома, да и голосовое общение по модему тоже, мягко говоря, доступно далеко не всякому. А ведь это два основных компонента, необходимые для игры в Majestic. Не говоря уже о том, что как и всякая сетевая игра, Majestic не грешит фриварностью. Хотя сумму разработчики еще и не установили, думается, сия утеха пресыщенного разума не по карману среднему росиянину - сетянину.

Итак, основной целью игрока, как виртуального детектива, является поиск улик, информации, доказательств, фактов. А где искать? Да все в  той же Сети! На тех серверах, что  ЕА создала для вашей услады, игрок. А поскольку игра сетевая, то поиск  параллельно ведут разные юзеры.

И вот он, первый подвох для игрока и первая Находка разработчиков. Пользователи могут общаться между собой на условиях полной анонимности. Отсюда –  человек, чья мессага летит на ваше мыло, не обязательно тот, за кого себя выдает. Это, быть может, вовсе  не Стив из Аризоны, а какой-нибудь злобный  тип из EA. Com.

Так что стандартный  день игрока может быть таким. Вы получаете  сообщение от некого Majestic12, ломаете  себе голову – кто бы это мог? Обычный Человек из Сети или лукавый  хрен из недр ЕА, тщащийся сбить Вас  с пути истинного? Словом, 12-ый просит посмотреть содержимое какого-то сайта, дескать, вам понравится, линк - вот  он.

Вы лезете, а ссылочка-то битая! Что дальше? В течении дня, откуда ни возьмись, в вашем почтовом ящике обнаруживается видеофайл. Самое интересное, что  вам его не присылали, но он там  есть! Вы сами, однозначно, его не создавали, но факт-то налицо! Вернее, на мыле - Становится очевидно, что кругом враги. Зачем  это жена просила вас зайти  на кухню попробовать готовящийся  борщ, а сынишка в этот момент подходил к компу?.. Собака, просившаяся  гулять, - она тоже участвует в  разыгрываемой сцене?.. У диктора  по радио поменялись интонации... неспроста  это. Вскоре улыбчивые люди из ближайшего ПНД (психо-неврологический диспансер) становятся вашими лучшими друзьями, а нейролептики заменяют витамин  С на туалетном столике. Впрочем, эта стадия наступает не сразу.

... Смотрите  вы видео, а там человек вводит  пароль и заходит на сервер. Тут вас осеняет! Да это же  тот самый сервер, что утром  упорно пускать не хотел! Писал, "линк брокен"! Вы радостно  вводите полученный пароль и  начинаете искать улики по всему серверу. Всплывает ссылка на следующий терминал, и вот тут-то в вашу жизнь вторгается реальность! Разрыв соединения, звонок телефона, и тихий голос с интонациями шипящей кобры вкрадчиво сообщает, что еще один такой финт ушами, батенька, и от вас ни чего не останется. Здорово, не правда ли?

Информация о работе Историко-культурные основы массовых театрализованных представлений