Создание ключевых кадров

Автор: Пользователь скрыл имя, 18 Февраля 2013 в 18:07, реферат

Описание работы

Ключевым называют кадр, в котором задаются изменения в анимации. В пошаговой анимации ключевым является каждый кадр, а в кадрированной анимации, где содержание промежуточных кадров рассчитывается как постепенное изменение от начального к конечному, ключевыми являются только начальный и конечный кадры. Учтите, что начальный и конечный кадры не обязательно являются первым и последним кадрами всей анимированной последовательности.

Работа содержит 1 файл

Animatsia_V_Makromedia.doc

— 214.50 Кб (Скачать)

Создание ключевых кадров

 

Ключевым называют кадр, в котором  задаются изменения в анимации. В  пошаговой анимации ключевым является каждый кадр, а в кадрированной  анимации, где содержание промежуточных  кадров рассчитывается как постепенное  изменение от начального к конечному, ключевыми являются только начальный и конечный кадры. Учтите, что начальный и конечный кадры не обязательно являются первым и последним кадрами всей анимированной последовательности. В ключевых кадрах определены главные изменения анимации. Во временной диаграмме интерполированные промежуточные кадры кадрированной анимации подсвечиваются синим (кадрирование движения) или зеленым (кадрирование изменения формы) цветом с проходящей через них стрелкой, направленной от начального к конечному ключевому кадру. Ключевые кадры создаются только в тех местах, где изменить содержание интерполяцией нельзя, например, требуется ввести новые элементы. Во временной диаграмме ключевой кадр с содержанием обозначен жирным кружком, а пустой ключевой кадр - вертикальной линией перед кадром. Следующие кадры, добавляемые к этому слою, будут иметь то же содержание, что и ключевой кадр.

 

Для того чтобы создать ключевой кадр, выполните один из следующих  шагов:

 

    • выделите кадр во временной диаграмме и выберите команду Insert (Вставка) > Keyframe (Ключевой кадр);  

 

Представление анимации во временной диаграмме

 

Кадрированная и пошаговая анимации различным образом отображаются во временной диаграмме:

ключевые кадры кадрированной  анимации обозначаются черной точкой, а через промежуточные кадры проходит черная стрелка. Если последовательность представляет кадрированное движение, то кадры во временной диаграмме подсвечиваются синим; если же представлено изменение формы - зеленым (рис. 11.1, а);

    • пунктирная стрелка означает отсутствие заключительного ключевого кадра (рис. 11.1, б);
    • единственный ключевой кадр обозначается черной точкой- Следующие за ним кадры серого оттенка имеют то же содержание без изменений и пересечены линией1 с полым прямоугольником в последнем кадре этого интервала (рис. 11.1, б);  
    • маленькая буква "а" означает, что кадру назначено действие в панели Actions (Процедуры) (рис. 11.1, г)',
    • красный флажок означает, что кадр содержит ярлык или комментарий (рис. 11-1, д).  

 

Рис. 11.1. Представление различных типов кадрированных последовательностей во временной диаграмме

 

 

Слои в анимации

 

Каждая сцена в фильме Flash может  состоять из любою количества слое С помощью слоев можно упорядочить  компоненты анимированной последовательности и разделить анимируемые объекты, чтобы они не сливались не сегментировали друг друга. При необходимости одновременно кадрировать движение нескольких групп или символов гораздо удобнее, если каждая группа и каждый символ будут находиться в отдельном слое. Как правил фоновый слой содержит статичную графику, а дополнительные слои - к одному анимированному объекту. Слои отображаются на временной диаграмме в виде строк (рис. 11.2).

 

 

Рис. 11.2. Отображение слоев на временной диаграмме

Когда в фильме мало слоев, редактирование объектов может быть затруднено. Задача упростится, если работать по отдельности с объектами в разных слоях.

 

 

Кадрированная анимация

 

Flash поддерживает два типа кадрированной  анимации. Для кадрированного движения (motion tweening) вы определяете такие  свойства, как позицию, размер и поворот трансформы, группы или блока текста в начальный момент времени (в начальном ключевом кадре), а затем изменяете эти свойства в конечный момент (в конечном ключевом кадре). Чтобы кадрировать изменение формы, надо нарисовать фигуру в начальный момент времени, а затем изменить ее форму или нарисовать другую фигуру в конечный момент времени. Flash интерполирует изменение расположения или формы, создавая содержание для промежуточных кадров анимации (рис. 11-3).

Рис.11.3. Ключевые и расочт энные кадры последовательности

 

Кадрирование  трансформ, групп и текста

 

Чтобы кадрировать изменения свойств  трансформ, групп или текста примените  кадрирование движения. Flash может кадрировать  изменение расположения, размера, поворота и наклона трансформ, групп и текста. Кроме этого. Flash может кадрировать изменение цвета трансформ и текста, создавая эффект переливающегося цвета или исчезающей трансформы (когда трансформа постепенно становится прозрачной), Чтобы кадрировать изменение цвета групп или текста, необходимо преобразовать их в символы.

 

Если изменить количество кадров между  двумя ключевыми кадрами или  переместить группу или символ ц  одном из ключевых кадров, то Flash автоматически  запустит повторное кадрирование.

 

Движение можно кадрировать  одним из двух методов:

 

    • создать начальный и конечный ключевые кадры анимации и применить настройку Motion Tweening (Кадрировать движение) в панели Frame Properties (Свойства кадра);
    • создать первый ключевой кадр для анимации, выбрать команду Insert (Вставка) > Create Motion Tween (Создать кадрированное движение) и переместить объект в новое местоположение на Столе. При этом Flash автоматически создаст конечный ключевой кадр.  

 

Можно кадрировать перемещение  объекта по нелинейной траектории.

 

Для того чтобы кадрировать движение командой Motion Tweeniflg (Кадрировать движение):

 

    1. Щелкните на имени слоя, чтобы сделать его активным слоем, и выделите в этом слое пустой ключевой кадр там, где хотите установить начало анимации.  
    2. Создайте трансформу, группу или текстовый блок или вынесите на Стол трансформу символа из окна Library (Библиотека). Движение объекта можно кадрировать, если он является символом Flash.
    3. Создайте второй ключевой кадр, в котором анимация завершится.  
    4. Примените один из следующих способов, позволяющих изменить трансформу, группу или текстовый блок в конечном кадре:
    • переместите элемент в новое положение;  
    • измените размер элемента, его поворот или наклон;  
    • измените цвет элемента. Изменение цвета возможно только для трансформы или текстового блока, а для того чтобы кадрировать изменение цвета других элементов, примените кадрирование формы.

 

    1. Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Frame (Кадр).
    2. Чтобы кадрировать движение, выберите опцию Motion (Движение).
    3. Если на шаге 4 вы изменили размер элемента, выберите Scale (Размер), чтобы кадрировать изменение размера выделенного элемента.
    4. Щелкните и переместите стрелку рядом с полем Easing (Замедлить) или введите значение, чтобы скорость воспроизведения изменялась в ходе воспроизведения кадров:  
    • чтобы воспроизведение начиналось медленно и ускорялось к концу анимации, перетащите ползунок или введите значение от 1 до 100;
    • чтобы воспроизведение начиналось быстро и замедлялось к концу анимации, перетащите ползунок вниз или введите положительное значение в диапазоне от 1 до 100.
    1. По умолчанию скорость воспроизведения постоянна. Настройка Easing (Замедлить) создает эффект постепенного ускорения или замедления воспроизведения.
    • None (Нет) - не врашать объект, настройка но умолчанию;
    • Auto (Авто) - повернуть объект один раз в направлении наименьшего перемещения;
    • Clockwise (По часовой стрелке (CW)) или Counterclockwise (против часовой стрелки (CCW)) - повернуть объект в одном из этих направлений; следует указать, сколько раз должен повернуться объект.  

 

Это вращение дополняет любое вращение, которое вы применили в заключительном кадре на шаге 4.

 

    1. Если движение задано траекторией, следует выбрать настройку Orient to Path (Ориентировать но направлению), чтобы направить ось кадрированного элемента по заданной траектории.  
    2. Выберите настройку Synchronization (Синхронизация), чтобы гарантировать корректное зацикливание трансформы в главном фильме.

Используйте команду Synchronization (Синхронизация), если количество кадров и анимированной последовательности внутри символа не кратно количеству кадров, которые занимает в фильме графическая трансформа.  

    1. Если вы создали движение по траектории, выберите настройку Snap (Привязать), чтобы привязать точку регистрации кадрированию элемента к траектории его движения.

 

Для того чтобы  кадрировать движение при помощи команды Create Motion Tween (Кадрировать движение):

    1. Выделите пустой ключевой кадр, затем нарисуйте объект на Столе или перетащите на Стол трансформу символа из окна Library (Библиотека).
    2. Выберите команду Insert (Вставить) > Create Motion Tween (Кадрировать движение). Если на шаге 1 вы нарисовали объект, то Flash автоматически преобразует объект в символ и присвоит ему имя "twccnl". Если вы нарисовали больше одного объекта, то дополнительные объекты будут названы, соответственно, "tween2", и 'lween3" и т. д.
    3. Щелкните на том кадре, где хотите закончить анимацию, и выберите команду Insert (Вставка) ? Frame (Кадр).
    4. Переместите объект, трансформу или текстовый блок в требуемую позицию на Столе.

 

Измените размер элемента, если предполагаете  кадрировать изменение его размера. Измените поворот элемента, если предполагаете  кадрировать его вращение. Сделав эти изменения, отмените выделение  объекта.

В конец диапазона кадров будет  автоматически добавлен ключевой кадр (рис. 11.4).

 

Рис. 11.4. Структура и временная диаграмма кадрированной последовательности  

    1. Выделите ключевой кадр, в котором завершается действие, и выберите команду Window (Окно)> Panels (Панели) > Frame (Кадр). В списке Tweening вкладки Frame панели Frame будет автоматически выделен пункт Motion (Кадрированное движение).  
    2. Если на шаге 4 вы изменили размер элемента" то выберите пункт Scale (Размер), чтобы кадрировать размер выделенного элемента.  
    3. Зацепите указателем и .перетащите ползунок рядом с полем Easing (Ослабить) или введите значение, чтобы настроить изменение скорости воспроизведения последовательности:  
    • чтобы ускорить воспроизведение к концу анимации, перетащите ползунок или введите отрицательное значение от -1 до -100;  
    • чтобы замедлить воспроизведение к концу анимации, перетащите ползунок вниз или введите в положительное значение между 1 и 100.
    • По умолчанию, скорость воспроизведения всей последовательности постоянна. Изменяя скорость воспроизведения c помощью настройки Easing, можно создать более естественное представление тех или иных действий.
    1. Чтобы вращать выделенный элемент при кадрировании, выберите настройку в меню Rotate (Поворот):

 

    • None (Нет) - не вращать объект (выбрана по умолчанию);  
    • Auto (Авто) - повернуть объект один раз в направлении наименьшего перемещения;  
    • Clockwise (По часовой стрелке (CW)) или Counterclockwise (Против часовой стрелки (CCW)) - повернуть объект в одном из этих направлений (укажите, сколько раз должен повернуться объект).  

 

Это вращение дополняет то, которое было создано в заключительном кадре на шаге 4.

    1. Если движение задано траекторией, выберите настройку Orient to Path (Ориентировать по направлению), чтобы направить ось кадрированного элемента в направлении траектории движения.

 

Кадрирование движения по траектории

 

Служебные слои движения (Motion guide layers) позволяют задавать траектории, по которым будут перемещаться кадрированные  трансформы, группы или текстовые  блоки. Можно связать несколько  слоев с одной траекторией, чтобы  несколько объектов перемещались по одному пути. Обычный слой, который связан со служебным, становится управляемым слоем.

Чтобы создать траекторию движения для кадрированной анимации:

    1. Создайте анимированную последовательность, представляющую кадрированное движение, как это описано в разделе "Кадрирование трансформ, групп и текста" данной главы. Если указана настройка Orient to Path (Ориентировать в направлении), то кадрированный элемент будет сориентирован в направлении движения. Если указана настройка Snap (Привязать), то точка регистрации кадрированного элемента будет привязана к траектории движения.
    2. Сделайте один из следующих шагов;  
    • выберите слой, содержащий анимацию, и выполните команду Insert (Вставка) > Motion Guide (Траектория);  
    • щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на слое, содержащем анимацию, и выберите команду Add Motion Guide (Добавить траекторию) в контекстном меню.
    • Flash создает новый слой выше выделенного слоя и обозначает его специальным значком Motion Guide (Траектория) левее имени слоя (рис. 11.5).  

Рис. 11.5. Новый слой обозначен специальным значком

 

    1. Нарисуйте траекторию (при помощи инструментов Pen, Pencil, Line, Circle, Rectangle или Brush).
    2. Привяжите центр объекта к началу траектории в первом кадре и к концу траектории в последнем кадре (рис. 11.6).  

 

Для того чтобы  привязать объект к траектории, перемещайте  его, зацепив указателем за точку регистрации.

 

Рис. 11-6. Движение по траектории

 

    1. Можно скрыть слой траектории и саму траекторию, чтобы во время работы было видно только перемещение объекта. Для этого щелкните в колонке Eye (Глаз) на слое траектории.

При воспроизведении анимации группа символов или отдельный символ будут двигаться по указанной траектории (рис, 11.7).

 

Рис. 11.7. Кадрированное движение по траектории

Информация о работе Создание ключевых кадров