Графический редактор

Автор: Пользователь скрыл имя, 12 Декабря 2012 в 11:29, курсовая работа

Описание работы

Одним из наиболее распространенных типов программ для работ с графикой являются графические редакторы. Графический редактор - компьютерная программа, позволяющая ее пользователю создавать и редактировать изображения на экране компьютера и сохранять их во многих популярных форматах, например JPEG, PNG, GIF, TIFF.
Некоторые графические редакторы специализируются на редактировании фотореалистических изображений, в то время как другие более "заточены" на создание и редактирование рисунков.
Некоторые из наиболее распространенных инструментов графических редакторов позволяют произвести следующие редакции:

Содержание

ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………..3
1 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ……………………………………………………...4
1.1 Теоретическое введение………………………………………………………4
1.1.1 Операционная система……………………………………………………...4
1.1.2 Виды графических редакторов……………………………………………..4
1.1.3 Функции основных графических редакторов……………………………..5
1.2 Постановка задачи………………………………………………………….....9
2 ПРОЕКТИРОВАНИЕ………………………………………………………….11
2.1 Выбор используемых технологий.……………………………….................11
3 РАЗРАБОТКА………………………………………………………………….12
3.1 Выбор системной архитектуры……………………………………………..12
3.2 Описание функций, реализующих программой…………………………...12
3.3 Разработка графического интерфейса……………………………………...23
3.4 Разработка классов………………………………………………..................25
3.5 Алгоритм программы………………………………………………………..29
4 ТЕСТИРОВАНИЕ ПРОГРАММЫ…………………………………………...30
5 РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ…………………………………………35
5.1 Назначение программы……………………………………………………...35
5.2 Технические средства для запуска программы……………………………35
5.3 Действия оператора………………………………………………………….36
ВЫВОДЫ………………………………………………………………………...41
ПЕРЕЧЕНЬ ССЫЛОК…………………………………………………………...42
ПРИЛОЖЕНИЕ А……………………………………………

Работа содержит 1 файл

КУРСОВОЙ-Майборода.docx

— 1.69 Мб (Скачать)

 

Номер

ВИ-21

Название

Задать толщину

Участники

Пользователь

Описание

При использовании данного  варианта использования пользователь получает возможность задать толщину  графическим примитивам, таким как  карандаш, линия, эллипс, прямоугольник. 

Предварительные условия

Созданное рабочее поле программы  пользователем

Выходные условия

Данные введены.

Порядок действия

21.Пользователь работает  с редактированием изображения

Альтернативный  порядок действия

Пользователь, может выбрать  к какому из примитивов будет изменена толщина линий.

Приоритет

Высокий


 

Номер

ВИ-22

Название

Задать прозрачность

Участники

Пользователь

Описание

При использовании данного  варианта использования пользователь получает возможность задать прозрачность графическим примитивам, таким как  эллипс, прямоугольник. 

Предварительные условия

Созданное рабочее поле программы  пользователем

Выходные условия

Данные введены.

Порядок действия

22.Пользователь работает  с редактированием изображения

Альтернативный  порядок действия

Пользователь, может выбрать  к какому из примитивов будет применена  прозрачность.

Приоритет

Высокий


 

Номер

ВИ-23

Название

Задать стиль линий

Участники

Пользователь

Описание

При использовании данного  варианта использования пользователь получает возможность задать стиль  линий графическим примитивам, таким  как карандаш, линия, эллипс, прямоугольник. 

Предварительные условия

Созданное рабочее поле программы  пользователем

Выходные условия

Данные введены.

Порядок действия

23.Пользователь работает  с редактированием изображения

Альтернативный  порядок действия

Пользователь выбирает, какой  стиль линий будет применен к  графическим примитивам.

Приоритет

Высокий


 

Номер

ВИ-24

Название

Задать шрифт

Участники

Пользователь

Описание

При использовании данного  варианта использования пользователь получает возможность задать шрифт  графическому примитиву, такому  как  текст. 

Предварительные условия

Созданное рабочее поле программы  пользователем

Выходные условия

Данные введены.

Порядок действия

24.Пользователь работает  с редактированием изображения

Альтернативный  порядок действия

Пользователь, может выбрать  из списка подходящий шрифт.

Приоритет

Высокий


 

Представим диаграмму  последовательности  для функций, выполняемых программой.

Рисунок 3.3 – Диаграмма последовательности для функций, выполняемых программой

 

 

          3.3 Разработка графического интерфейса

 

Интерфейс данного программного продукта должен отображать панель инструментов программы и рабочее поле, которое отображается по центру. Под рабочим полем должны отображаться координаты курсора, над рабочим полем должно отображаться меню программы.

Для этого на окне программы  были размещены такие компоненты:

1) menuStrip1 – визуальный компонент, с помощью которого было реализовано меню программы;

2) Newbutton1, Openbutton2, Savebutton3, Clearbutton4, Fontbutton5 – визуальные компоненты типа “кнопка” позволяющие пользователю выполнять действия не обращаясь к меню программы;

3) groupBox1 – визуальный компонент, в котором содержаться такие инструменты программы как, карандаш (PenradioButton1), линия (RulerradioButton2), фигуры (FigureradioButton3), текст(FontradioButton4);

4) Figlabel5 – визуальный компонент позволяющий визуализировать фигуры типа эллипс и прямоугольник;

5) checkBox1 – визуальный компонент программы, отвечающий за прозрачность фигур;

6) Palitlabel2 – визуальный компонент типа “метка” позволяющий пользователю задавать цвет объектам;

7)NizPalitlabel4  –   визуальный компонент типа “метка” позволяющий пользователю задавать цвет заливки фигур;

8)numericUpDown1 – визуальный компонент программы, позволяющий пользователю задать толщину линий примитивов;

9) textBox1 – визуальный компонент типа “текст” позволяет пользователю создать текст в этом компоненте и после применить его к рабочему полу программы;

10)comboBox1 – визуальный  компонент, который позволяет выбрать из предложенного списка стиль линий графическим примитивам;

11)statusStrip1 – визуальный компонент, который отображает координаты курсора на рабочем поле программы;

12) panel1– не визуальный компонент, который является контейнером для рабочего поля;

13)pictureBox1 – визуальный компонент программы, который используется как рабочее поле программы;

14) contextMenuStrip1 – не визуальный компонент, с помощью которого было реализовано контекстное меню программы.

 

Рисунок 3.4. – Интерфейс  программы

 

 

 

 

3.4 Разработка классов

 

В результате анализа предметной области были выявлены следующее  сущности: Form1, Form2, Form3, Prosmotr, Spravka. Согласно принципам объектно-ориентированного программирования эти сущности организуют структуру классов. Одна структура - один класс. Одна операция - один метод.

Класс  Form1 отвечает за визуализацию пользовательского интерфейса и за выполнение основных метод и функций программы, Form2 – за создание нового рабочего поля программы, Form3- за просмотр информации о программе, Spravka- позволяет узнать информацию об использовании программы, Prosmotr- класс позволяющий просматривать изображение пользователем.

Класс Form1 имеет связи с классами Form2, Form3, Prosmotr, Spravka. Содержит следующие поля:

1)mode – обеспечивает выбор инструментов графики;

2)movePt – содержит локальные координаты, связанные с PictureBox1;

3) nullPt -  использует поля Maxvalue и Minvalue позволяющие определить их значение;

4)StartPt – используется для хранения о предыдущей позиции мыши;

5)pen – хранить текущее перо, выбранное для рисования линий;

6)brush – используется для заливки области сплошным цветом;

7)figuremode – используется для определения фигур;

8)equalSize – поле, которое не инициализируется при описании, так как при выполнении оно, как и все прочие поля, не инициализируются явно, автоматически получают нулевое значение (в данном случае false);

9)oldImage – вспомогательный объект изображения oldImage типа Bitmap;

10)Font – поле, отвечающее за шрифт.

Для класса Form1 предусмотрены следующие методы:

1) DrawFigure – метод позволяющий использовать два метода Fill и Draw в одном вспомогательном методе;

2) ReversibleDraw – метод позволяет стирать часть линий выходящих за границу PictureBox1;

3) PtToRect – специальный метод для реализации объекта Rectangle;

4) UpdateOldImage – метод позволяющий отменить последнее действие пользователя;

5) Newbutton1_Click  - метод позволяющий создать новое рабочее поле программы;

6) Openbutton2_Click- метод позволяющий загрузить изображение с директории компьютера;

7) Savebutton3_Click – метод позволяющий сохранить изображение в директорию компьютера;

8) pictureBox1_MouseMove – метод позволяющий отслеживать координаты курсора и при выборе нужной фигуры рисовать ее в нужных координатах;

9) pictureBox1_MouseDown – использует метод GetPixel (x,y) класса Bitmap, возращающий цвет пикселя с координатами;

10) Clearbutton4_Click – метод позволяющий очистить рабочее поле программы;

11) Palitlabel2_Click – метод позволяющий задавать цвет обьектам;

12) PenradioButton1_CheckedChanged – метод возращающий значения поля mode;

13) pictureBox1_MouseUp – метод определяющий после отжатия клавиши какую из фигур будет прорисовано;

14) NizPalitlabel4_BackColorChanged – метод определяющий цвет заливки фигур;

15) Figlabel5_Paint – метод для метки с фигурами;

16) Figlabel5_MouseDown – метод изменяющий тип фигур;

17) checkBox1_CheckedChanged – метод изменяющий прозрачность фигур;

18) Form1_KeyDown – метод определящий при нажатии клавиши Escape отмену действия;

19) Fontbutton5_Click – метод позволяющий выбрать стиль текста;

20) comboBox1_DrawItem – метод позволяющий выбрать тип линий из выпадающего списка;

21) Form1_FormClosing – метод позволяющий завершить работу программы;

22) оПрограммеToolStripMenuItem_Click – метод позволяющий вызвать информацию об программе;

23) вызовСправкиToolStripMenuItem_Click – метод позволяющий вызвать справку;

24) панельИнструментовToolStripMenuItem_Click – метод скрывающий панель инструментов программы;

25) палитраToolStripMenuItem1_CheckedChanged – метод скрываюший палитру выбора цветов;

26) вставитьToolStripMenuItem_Click –  метод позволяющий вставить изображение с буфера на рабочее поле программы;

27) копироватьToolStripMenuItem_Click – метод позволяющий копировать изображение в буфер с рабочего поля программы;

28) вырезатьToolStripMenuItem_Click – метод позволяющий вырезать изображение в буфер с рабочего поля программы;

29) просмотрИзображенияToolStripMenuItem_Click- метод позволяющий просмотреть изображение в новом окне;

Для класса Form2 предусмотрен следующий метод

1) button1_Click – метод создает новое рабочее поле программы и передает значения в класс Form1.

Для класса Form3 предусмотрен следующий метод

  1. Ok_button1_Click – метод закрывает окно.

Для класса Prosmotr предусмотрен следующий метод

1) Prosmotr_KeyDown – метод при нажатии клавиши Enter закрывает вызванное окно.

Для класса Spravka предусмотрен следующий метод

    1. button1_ok_Click– метод закрывает окно.

Рисунок 3.5.  – Диаграмма  класов разрабатываемого проэкта

3.5 Алгоритм программы

 

Рассмотрим алгорит работы программы графический редактор. Алгоритм реализует последовательность действий пользователя. Входными данными является файлы с расширением bmp, jpg, gif, png. Выходными данными является файл с расширением png.

После запуска программы  на экран выводится главное окно программы, которое позволяет начать работу с предложенной палитрой или же пользователь может создать  новую палитру. Используя инструменты, выбрав их параметры, такие как цвет, толщину линий, прозрачность, пользователь редактирует изображение. Пользователь также получает возможность открыть изображение с директории компьютера, сохранить его, просмотреть, очистить, отменить действие и завершить работу программы.

Представим алгоритм работы программы в виде схемы алгоритма (рисунок 3.6).

Рисунок 3.6. – Схема алгоритма

 

 

 

 

 

 

 

4 ТЕСТИРОВАНИЕ  ПРОГРАММЫ

 

Программа Графический редактор прошла тестирование на операционных системах Windows XP, Seven.

Для детального тестирования программа была поделена на 4 части:

1.Меню

2.Клавиши

3.Графические инструменты  формы

4.Форма программы.

В меню программы содержатся такие пункты как Файл, Правка,Вид, Рисунок, Палитра, Справка.

Тест пункта меню Файл.

Название теста

Действие

Результат

Создание новой палитры

Из главного меню Файл выбрать подменю Создать

После выбора пункта Создать открывается форма с новыми параметрами палитры.

Открытие файла

Из главного меню Файл выбрать подменю Открыть

После выбора пункта Создать открывается директория компьютера.

Сохранение файла

Из главного меню Файл выбрать подменю Сохранить

После выбора пункта Сохранить открывается директория компьютера куда будет сохранен файл.

Завершение программы

Из главного меню Файл выбрать подменю Выход

Завершает работу программы

Информация о работе Графический редактор